2 anos com Oath (Mega Review Apaixonadinho)

ou 10 partidas depois de Oath: Crônicas de Peso e AP

O começo da Jornada

Foi uma longa jornada desde o anúncio do Kickstarter original (fã do Cole Wehrle aqui), o anúncio da Meeple BR (amamos vocês!) e a chegada da compra na pré-venda.

Caixa recém aberta e aquele cheirinho!

Se passaram 2 anos desde aquele sábado em que nos juntamos para decifrar as regras. As mais de 4 horas de brincadeira já serviram de filtro para ver quem embarcaria nessa experiência grupal semi-legacy, quase-campanha. Houveram os que pularam fora, os que insistiram e desgostaram mais ainda, e os que continuam até hoje, extraindo cada vez mais lembranças divertidas desse jogo com vida própria.

A primeira partida, truncada demais!

O Chanceler enviou essa mensagem, ouçam!

Meu intuito é trazer um pouco (prepara o textão) dos motivos desses guerreiros terem continuado desbravando esse jogão. Não teremos explicação de regras.

Espero que os argumentos te convençam a comprar (aproveita que tá barato) e jogar para ter a experiência que estamos desfrutando, e principalmente, que motive a Meeple BR a trazer a futura expansão que deixa o jogo nota 11/10.

Quem irá beber desse caldeirão mágico?

Essa é a parte mais difícil.

Assim como aqui na estreia alguns saíram fora (oi Marcel!), no mundo todo rolou esse efeito 8 ou 80. O principal motivo é a falta de um direcionamento de público alvo. Não é Euro, não é wargame, não é Pax, não é jogo de trem, não é roll and write, não é deck building, não parece Root (mesmo autor) e nem é um ameritrash raiz. Trata-se de uma besta completamente diferente.

Cole explica o “causo: esse design é bem experimental (quase um capricho do autor), então ele só pensou em como seria o jogo, e não em quem iria joga-lo (o público alvo). Que burro!

Além disso, tudo foi feito durante a pandemia, faltaram as jogatinas presenciais e eventos para ter contato com os jogadores.

Depois de lançado as escuras, ao retornarem os eventos, Cole conheceu grupos que jogaram 30, 50 partidas, que reviraram o jogo de dentro pra fora e estressaram o sistema ao limite. Ele havia encontrado o público: Heavy gamers que gostam de interação, política, kingmaker e a continuidade que o jogo promete (meio mais ou menos, logo mais comento sobre). OBS : conversar com esse público fez ele reconsiderar várias coisa que ficaram de fora do jogo lançado e planejar a expansão New Foundations ( Meeple BR , traz pra nós!).

Se você tem amigos sedentos por alguns itens que descrevi acima, e que querer um experiência que gera resenhas de dias seguidos lembrando das jogadas e estratagemas, Oath será bem-vindo da forma que merece.

Regras ou Como explorar esses Ermos fantásticos?

O jogo vem com um tutorial para 4p, que eu recomendo você seguir. Ele te leva pela mão por 1 rodada inteira, mostrando praticamente todas as ações do jogo. As cartas vem ordenadas e é explicado como distribuir elas e quem deve usar o que em cada ação. Genial!

Na segunda rodada para frente, se virem com o manual, que não é ruim, mas quando cartas começam a interagir entre elas, relíquias e efeitos dos locais… se prepare para errar (e como erramos aqui) e seguir em frente.

Mecânicas e Inovação

Foto do BGG

Basicamente você compra e joga cartas, usa elas por naipe ou pelos efeitos.

Existe assimetria leve entre o Chanceler, Cidadãos e Exilados. Cartas são únicas e não ficam na mão (ficam no mapa ou na sua corte). Há 4 formas de vencer diferentes. A economia fechada. Um único combate pode envolver todas as peças, cartas e locais do jogador defensor (isso é diferentão mesmo). O descarte anda pelas regiões do mapa. Os dados de defesa e ataque são diferentes.

Foto da MeepleBR

Definitivamente não é na mecânica que o jogo se destaca, mas o que elas ajudam a criar na mesa. Na maioria são pequenos detalhes ou conceitos esquisitos como os citados que dão suporte para o emergente tema de “Famílias lutando pelo controle do mundo medieval alta fantasia em um mapa que não é Tipo War”.

Cartas, Tema e Economia

As cartas são um destaque. Mais de 100 cartas únicas, com arte no estilo meio debochado e fanfarão do Kyle Ferrin, elas ajudam a conectar o efeito mecânico com o nome e a intenção da carta dentro do jogo.

Dentro muitas cartas que marcaram partidas, uma que ficou na memória foi Herdeiro Perdido (Long-lost Heir). No contexto da partida o efeito era okay, mas tematicamente para mim (que fui o Chanceler na partida anterior) encaixou tão perfeito que joguei sem nem mesmo pensar nas consequências. História > Vitória.

As cartinhas também são responsáveis por fazer a economia girar. A coisa mais chatinha (ou desafiante) do jogo é criar sua maquininha de recursos desde o começo. Usar as cartas certas pelo naipe e não pelo efeito é uma escolha dura. Você vai soltar muito efeito bom pro descarte em nome de ter recursos, seus oponentes agradecem. Tudo em nome de Segredos e Influenza.

O Jogo que se lembra (lembra mesmo?)

As expectativas eram bem altas, pois esse era o slogan do jogo “Oath, o jogo que se lembra”. Acho mais fácil dizer que são os jogadores que lembram do jogo (para bem ou mal).

De fato, a fase de Crônica onde o jogo muda, não é um momento legacy onde são rasgadas coisas ou adesivos colados, e nem tem livrinhos e cartinhas de evento. O jogo se “lembra” através de alterações no mapa (de pequenas a até resets totais entre partidas), e claro, a troca do jogador Chanceler e a forma de vitória da próxima sessão.

Centenas de cartinhas únicas

Mas a maior mudança, ou que teoricamente seria mais sentida através das partidas, é o baralho de mundo, onde os naipes vão crescendo ou reduzindo sua participação no baralho do mundo como o vencedor desejar. Digo teoricamente porque nem sempre temos o sentimento de que “nossa, agora nosso mundo é mais Arcano” ou “O Caos está dominando essa região”.

No final das contas, é mais para dizer que nosso baralho é único comparado com outras cópias. Como não jogamos outra cópia, não da para ficar comparando e dizer que nosso Oath teve um desenvolvimento muito diferente. A mudança do baralho do mundo é bem lenta, e as vezes nem vemos as cartas novas em jogo.

Lá fora alguns grupos desenham o resultado final nessa fase de Crônica, resumindo a história criada em poucos traços e mantendo a memória do jogo viva. Aqui não temos talento para tanto, e pior, nem capacidade para escrever algo como “O Clã da Raposa Laranja finalmente conseguiu vingança sobre a Família das Nuvens, se tornando parte do Império e sobrepujando todos os oponentes com o poder do povo”. Segue o barco!

Tempo de partida e a busca por vitória

Já tivemos partidas de 1:30h, mas a maioria vai de 2:30h para 3:30h (ou mais, sinto muito). A última (em 5p) eu acho que terminaria em 22h caso não tivesse sido interrompida pelo meu horário de trabalho.

O tempo de partida depende da busca pela vitória e as considerações sobre como impedir a vitória dos amigos.

Os jogadores que dão o ritmo da partida, buscando cada um sua forma de vencer (Visão). Demorar para encontra-la vai te deixar sem um norte, sem objetivo prático. Busque a vitória!

Como qualquer jogo com politicagem, quanto mais conversa, mais longo. Mas ficar esperando seu turno olhando pro teto vai demorar passar, e confabular com seus colegas de mesa faz o tempo voar.

O tempo de jogo é variável também de acordo com uma grande mecânica muito rebuscada (#ironia) de ROLAGEM DE DADOS. A justificava é que os Exilados tem até o quinto turno para tentar vencer sem o peso de enfrentar diretamente o Império, a partir dai o Chanceler começa a crescer e pode vencer por exaustão (o Império tem mais recursos que os pé rapados exilados, e a rolagem de dados pode confirmar isso e acabar com a partida sumariamente). Bizarro, mas gera agencia nos jogadores.

Nem tudo são maravilhas nesse mundo maravilhoso

Nota do isR34L: Que carta maravilhosa essa baseada no famoso meme! Kyle Ferrin é um mito mesmo.

Algumas coisas que me incomodam:

  • as relíquias são sub-utilizadas por terem efeitos muito específicos. Isso atrapalha inclusive a negociação para conceder cidadania (onde o Chanceler da uma relíquia para um Exilado).
  • o papel do cidadão é super ambíguo. Você quer vencer mas quer que o Chanceler vença. Demoramos para entender, mas continua sendo uma parte opaca da estratégia.
  • as exceções de regras para quando um jogador se torna Cidadão.
  • O local “O Tribunal” deixa dúvidas super abertas de escopo sobre como funciona sua habilidade de negociação. Dá-lhe BGG para tentar entender, e olhe lá, sempre ficamos com dúvida.
  • O legacy que não é legacy que não tem efeito legacy dentro da expectativa legacy. Expliquei anteriormente sobre esse efeito camera lenta.
  • O jogo permite um estilo de jogo derrotista, ou seja, se eu não vou ganhar, vou entregar o jogo aqui pro fulano. Aconteceu uma vez, mas eu quase coloquei fogo na cópia. Acho que faltam estímulos ou mecanismos para que você faça escolhas mais condizentes. A futura expansão vai permitir negociações livres no estilo John Company, além de dar mais importância para os jogadores derrotados, o que deve trazer uma nova dinâmica para quem pode “escolher quem vai vencer”.

Veredito

O título desse artigo é COM Oath por um motivo de vinculo emocional gamer. Esse jogo e a experiência que ele nos proporcionou ficaram impregnados em nossa mente coletiva. Foram horas discutindo como impedir um amigo de vencer, quais alianças fazer e como tirar proveito disso, e as vezes, como vencer. O jogo está COM a gente por ele se enraizou e criou um relacionamento Jogadores X Jogo único.

Selo Spiel des Djows™ para “Melhor meio-legacy quase-campanha com super produção e as regras mais estranhas que um grupo pode investir seu tempo e se divertir a partir das terceira partida”.

Nota 9 (Sistema de Avaliação Spiel des Djows). É o jogo que mais me deixa ansioso pela próxima partida, ver os desdobramentos do novo mapa, do novo baralho e das estratégias da turminha. Não acho que a nota vai melhorar, pois sei dos defeitos e somente a expansão suprema para vir resolve-los (e talvez criar outros?).

Contemplem esse joguinho!

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4 curtidas

De repente seria legal quem ja jogou bastante (agente tem 10 partidas), para comparar como os decks ficaram. Acho q seria interessante. Se tiver tracao, na 5a eu faco uma foto do baralho da nossa copia.

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Absoluta inveja, Djow!

Esse é o meu jogo menos favorito do Cole Wehrle (o que ainda põe ele pelo menos no meu Top 15 geral), mas o status de “menos favorito” não tem nada a ver com a qualidade do jogo, mas sim com o fato de que eu ainda não sinto que joguei ele de verdade.

Meu Oath viu mesa com 3 grupos diferentes, nenhuma vez por mais do que duas partidas com o mesmo grupo. Claramente, nenhum desses grupos era ideal para o jogo. Sempre fiquei com a sensação que imagino que um vegano teria ao tentar apresentar um restaurante vegano ótimo para amigos e ver eles com cara de “mal posso esperar chegar em casa pra mandar um bifão”.

Dito isso, se eu tivesse um grupo ideal para jogar ele repetidamente, consigo facilmente imaginar Oath se tornando meu jogo favorito do Wehrle (mesmo frente ao tanto absurdo que eu gosto de root, arcs e john-company-segunda-edicao). Tem muito potencial.

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Boa idéia, faz o seu ai que eu vou tentar fazer aqui.

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Opa Fabiozão, é vero, sinto que com mais um pouco de insistência ele seria meu favorito do Cole, e olha que bateria em Root e Pax Pamir hehe

Mas é o jogo do bifão como tu falou, parece que ele não alimenta o suficiente nas primeiras partidas.

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Na 5a eu tiro uma foto do baralho… p ver como esta, e posto aqui

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e eu que estava querendo dar uma diminuida nos jogos de repente vejo esse tópico e já tenho um novo “quero muito” rs

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Gustavão, diminui uns 3 jogos meia boca ai e vai com tudo no Oath!

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Ótima review!
Peguei o Oath semana passada, ja empolgado pra testar mais essa beleza do Cole Werhle!

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Eba! Desejo otimas jogatinas!

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