ou 10 partidas depois de Oath: Crônicas de Peso e AP
O começo da Jornada
Foi uma longa jornada desde o anúncio do Kickstarter original (fã do Cole Wehrle aqui), o anúncio da Meeple BR (amamos vocês!) e a chegada da compra na pré-venda.
Caixa recém aberta e aquele cheirinho!
Se passaram 2 anos desde aquele sábado em que nos juntamos para decifrar as regras. As mais de 4 horas de brincadeira já serviram de filtro para ver quem embarcaria nessa experiência grupal semi-legacy, quase-campanha. Houveram os que pularam fora, os que insistiram e desgostaram mais ainda, e os que continuam até hoje, extraindo cada vez mais lembranças divertidas desse jogo com vida própria.
A primeira partida, truncada demais!
O Chanceler enviou essa mensagem, ouçam!
Meu intuito é trazer um pouco (prepara o textão) dos motivos desses guerreiros terem continuado desbravando esse jogão. Não teremos explicação de regras.
Espero que os argumentos te convençam a comprar (aproveita que tá barato) e jogar para ter a experiência que estamos desfrutando, e principalmente, que motive a Meeple BR a trazer a futura expansão que deixa o jogo nota 11/10.
Quem irá beber desse caldeirão mágico?
Essa é a parte mais difícil.
Assim como aqui na estreia alguns saíram fora (oi Marcel!), no mundo todo rolou esse efeito 8 ou 80. O principal motivo é a falta de um direcionamento de público alvo. Não é Euro, não é wargame, não é Pax, não é jogo de trem, não é roll and write, não é deck building, não parece Root (mesmo autor) e nem é um ameritrash raiz. Trata-se de uma besta completamente diferente.
Cole explica o “causo”: esse design é bem experimental (quase um capricho do autor), então ele só pensou em como seria o jogo, e não em quem iria joga-lo (o público alvo). Que burro!
Além disso, tudo foi feito durante a pandemia, faltaram as jogatinas presenciais e eventos para ter contato com os jogadores.
Depois de lançado as escuras, ao retornarem os eventos, Cole conheceu grupos que jogaram 30, 50 partidas, que reviraram o jogo de dentro pra fora e estressaram o sistema ao limite. Ele havia encontrado o público: Heavy gamers que gostam de interação, política, kingmaker e a continuidade que o jogo promete (meio mais ou menos, logo mais comento sobre). OBS : conversar com esse público fez ele reconsiderar várias coisa que ficaram de fora do jogo lançado e planejar a expansão New Foundations ( Meeple BR , traz pra nós!).
Se você tem amigos sedentos por alguns itens que descrevi acima, e que querer um experiência que gera resenhas de dias seguidos lembrando das jogadas e estratagemas, Oath será bem-vindo da forma que merece.
Regras ou Como explorar esses Ermos fantásticos?
O jogo vem com um tutorial para 4p, que eu recomendo você seguir. Ele te leva pela mão por 1 rodada inteira, mostrando praticamente todas as ações do jogo. As cartas vem ordenadas e é explicado como distribuir elas e quem deve usar o que em cada ação. Genial!
Na segunda rodada para frente, se virem com o manual, que não é ruim, mas quando cartas começam a interagir entre elas, relíquias e efeitos dos locais… se prepare para errar (e como erramos aqui) e seguir em frente.
Mecânicas e Inovação
Foto do BGG
Basicamente você compra e joga cartas, usa elas por naipe ou pelos efeitos.
Existe assimetria leve entre o Chanceler, Cidadãos e Exilados. Cartas são únicas e não ficam na mão (ficam no mapa ou na sua corte). Há 4 formas de vencer diferentes. A economia fechada. Um único combate pode envolver todas as peças, cartas e locais do jogador defensor (isso é diferentão mesmo). O descarte anda pelas regiões do mapa. Os dados de defesa e ataque são diferentes.
Foto da MeepleBR
Definitivamente não é na mecânica que o jogo se destaca, mas o que elas ajudam a criar na mesa. Na maioria são pequenos detalhes ou conceitos esquisitos como os citados que dão suporte para o emergente tema de “Famílias lutando pelo controle do mundo medieval alta fantasia em um mapa que não é Tipo War”.
Cartas, Tema e Economia
As cartas são um destaque. Mais de 100 cartas únicas, com arte no estilo meio debochado e fanfarão do Kyle Ferrin, elas ajudam a conectar o efeito mecânico com o nome e a intenção da carta dentro do jogo.
Dentro muitas cartas que marcaram partidas, uma que ficou na memória foi Herdeiro Perdido (Long-lost Heir). No contexto da partida o efeito era okay, mas tematicamente para mim (que fui o Chanceler na partida anterior) encaixou tão perfeito que joguei sem nem mesmo pensar nas consequências. História > Vitória.
As cartinhas também são responsáveis por fazer a economia girar. A coisa mais chatinha (ou desafiante) do jogo é criar sua maquininha de recursos desde o começo. Usar as cartas certas pelo naipe e não pelo efeito é uma escolha dura. Você vai soltar muito efeito bom pro descarte em nome de ter recursos, seus oponentes agradecem. Tudo em nome de Segredos e Influenza.
O Jogo que se lembra (lembra mesmo?)
As expectativas eram bem altas, pois esse era o slogan do jogo “Oath, o jogo que se lembra”. Acho mais fácil dizer que são os jogadores que lembram do jogo (para bem ou mal).
De fato, a fase de Crônica onde o jogo muda, não é um momento legacy onde são rasgadas coisas ou adesivos colados, e nem tem livrinhos e cartinhas de evento. O jogo se “lembra” através de alterações no mapa (de pequenas a até resets totais entre partidas), e claro, a troca do jogador Chanceler e a forma de vitória da próxima sessão.
Centenas de cartinhas únicas
Mas a maior mudança, ou que teoricamente seria mais sentida através das partidas, é o baralho de mundo, onde os naipes vão crescendo ou reduzindo sua participação no baralho do mundo como o vencedor desejar. Digo teoricamente porque nem sempre temos o sentimento de que “nossa, agora nosso mundo é mais Arcano” ou “O Caos está dominando essa região”.
No final das contas, é mais para dizer que nosso baralho é único comparado com outras cópias. Como não jogamos outra cópia, não da para ficar comparando e dizer que nosso Oath teve um desenvolvimento muito diferente. A mudança do baralho do mundo é bem lenta, e as vezes nem vemos as cartas novas em jogo.
Lá fora alguns grupos desenham o resultado final nessa fase de Crônica, resumindo a história criada em poucos traços e mantendo a memória do jogo viva. Aqui não temos talento para tanto, e pior, nem capacidade para escrever algo como “O Clã da Raposa Laranja finalmente conseguiu vingança sobre a Família das Nuvens, se tornando parte do Império e sobrepujando todos os oponentes com o poder do povo”. Segue o barco!
Tempo de partida e a busca por vitória
Já tivemos partidas de 1:30h, mas a maioria vai de 2:30h para 3:30h (ou mais, sinto muito). A última (em 5p) eu acho que terminaria em 22h caso não tivesse sido interrompida pelo meu horário de trabalho.
O tempo de partida depende da busca pela vitória e as considerações sobre como impedir a vitória dos amigos.
Os jogadores que dão o ritmo da partida, buscando cada um sua forma de vencer (Visão). Demorar para encontra-la vai te deixar sem um norte, sem objetivo prático. Busque a vitória!
Como qualquer jogo com politicagem, quanto mais conversa, mais longo. Mas ficar esperando seu turno olhando pro teto vai demorar passar, e confabular com seus colegas de mesa faz o tempo voar.
O tempo de jogo é variável também de acordo com uma grande mecânica muito rebuscada (#ironia) de ROLAGEM DE DADOS. A justificava é que os Exilados tem até o quinto turno para tentar vencer sem o peso de enfrentar diretamente o Império, a partir dai o Chanceler começa a crescer e pode vencer por exaustão (o Império tem mais recursos que os pé rapados exilados, e a rolagem de dados pode confirmar isso e acabar com a partida sumariamente). Bizarro, mas gera agencia nos jogadores.
Nem tudo são maravilhas nesse mundo maravilhoso
Nota do isR34L: Que carta maravilhosa essa baseada no famoso meme! Kyle Ferrin é um mito mesmo.
Algumas coisas que me incomodam:
- as relíquias são sub-utilizadas por terem efeitos muito específicos. Isso atrapalha inclusive a negociação para conceder cidadania (onde o Chanceler da uma relíquia para um Exilado).
- o papel do cidadão é super ambíguo. Você quer vencer mas quer que o Chanceler vença. Demoramos para entender, mas continua sendo uma parte opaca da estratégia.
- as exceções de regras para quando um jogador se torna Cidadão.
- O local “O Tribunal” deixa dúvidas super abertas de escopo sobre como funciona sua habilidade de negociação. Dá-lhe BGG para tentar entender, e olhe lá, sempre ficamos com dúvida.
- O legacy que não é legacy que não tem efeito legacy dentro da expectativa legacy. Expliquei anteriormente sobre esse efeito camera lenta.
- O jogo permite um estilo de jogo derrotista, ou seja, se eu não vou ganhar, vou entregar o jogo aqui pro fulano. Aconteceu uma vez, mas eu quase coloquei fogo na cópia. Acho que faltam estímulos ou mecanismos para que você faça escolhas mais condizentes. A futura expansão vai permitir negociações livres no estilo John Company, além de dar mais importância para os jogadores derrotados, o que deve trazer uma nova dinâmica para quem pode “escolher quem vai vencer”.
Veredito
O título desse artigo é “COM Oath ” por um motivo de vinculo emocional gamer. Esse jogo e a experiência que ele nos proporcionou ficaram impregnados em nossa mente coletiva. Foram horas discutindo como impedir um amigo de vencer, quais alianças fazer e como tirar proveito disso, e as vezes, como vencer. O jogo está COM a gente por ele se enraizou e criou um relacionamento Jogadores X Jogo único.
Selo Spiel des Djows™ para “Melhor meio-legacy quase-campanha com super produção e as regras mais estranhas que um grupo pode investir seu tempo e se divertir a partir das terceira partida”.
Nota 9 (Sistema de Avaliação Spiel des Djows). É o jogo que mais me deixa ansioso pela próxima partida, ver os desdobramentos do novo mapa, do novo baralho e das estratégias da turminha. Não acho que a nota vai melhorar, pois sei dos defeitos e somente a expansão suprema para vir resolve-los (e talvez criar outros?).
Contemplem esse joguinho!
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