Primeiras Impressões de Root: The Homeland Expansion
Artigo sobre a versão de final de 2024
Importante ressaltar que a expansão ainda está em desenvolvimento pela Leder Games e testamos o conteúdo preliminar através do Print and Play disponibilizado pela editora na página do Kickstarter. Regras e componentes podem ter sido modificados no meio tempo em que escrevíamos este texto.
Iremos assumir que você sabe as regras base do Root, ou ao menos do que o jogo se trata. Caso tenha alguma dúvida e seja muito preguiçoso para checar as regras, fique a vontade para escrever sua pergunta nos comentários que os especialistas virão correndo responder.
Disclaimers feitos, vamos para o texto.
Sempre sensacional o mundo que se cria por trás dessa arte.
Um resumo sobre o conteúdo da expansão:
- 1 board com 2 lados
- 3 Facções
- 3 Marcos
Ainda serão lançados separadamente: um baralho e pacote de capangas.
Testamos apenas as 3 facções: Lilypad Diaspora (sapos), Twilight Council (morcegos) e Knaves of the Deepwood (gambás).
3 facções inclusas em Root: The Homeland Expansion.
Lilyapad Diaspora representam o povo que anos atrás habitou a floresta, e agora está voltando para seu local de origem. A facção incorpora uma nova mecânica para o jogo, trocando ou acrescentando naipes às clareiras. O naipe novo é o de Sapo, e inclui um baralho único que é incorporado no deck principal quando se joga com a facção.
Exemplo de cartas de sapo.
Os marcadores redondinhos da facção são os enclaves e possuem dois lados, pacífico e militante (tradução livre). O lado pacífico adiciona um dos três naipes tradicionais à clareira em que se encontra. Ou seja, uma vez que adicionado o marcador pacífico, a clareira possui dois naipes. Quando o marcador está do lado militante, o naipe original da clareira é inibido e a clareira vira uma clareira de sapo. As cartas de sapo são construídas utilizando o próprio naipe de sapo.
Sapos em uma clareira pacífica de rato, com marcador que adiciona naipe de coelho.
O sapos são como os ribeirinhos e andam pelos rios, mas pontuam mecanicamente semelhante à Aliança da Floresta, espalhando enclaves e no final do turno podendo descartas uma carta para pontuar seus marcadores daquele naipe.
Twilight Council são os sábios anciões da Floresta, tentando manter alguma organização dentro da guerra civil. Sua principal mecânica é realizar Conselho com as outras facções, buscando outra forma de resolução de impasses que não seja a pura pancadaria.
Não sou o melhor fotógrafo - Arthur
Quando O Twilight Councill está em jogo, qualquer jogador pode convocar um Conselho com jogadores que estejam na mesma clareira que a sua. Isso só pode ser feito no seu turno. O conselho se inicia e os jogadores envolvidos se alternam em ações: revelar cartas na mesa, iniciar uma batalha (normal, com dados) encerra o conselho (que é diferente de uma batalha).
O resultado do Conselho é decidido com base no número total de custos das cartas reveladas por cada jogador. Por exemplo: se eu revelei 2 cartas com custo 2, independente dos naipes, eu terei uma força 4. Se meu adversário tiver menos símbolos, ele perde. No caso de empate, a pessoa que instigou o conselho, o atacante, perde. Caso o Conselho tenha ido para o lado da batalha (com dados), o conflito se decide por ali e não com as cartas.
Realmente muito difícil cortar tokens caseiro redondos.
Não satisfeito em levantar debates calorosos, os morcegos também “prendem” os guerreiros que foram derrotados nestes debates. É de acordo com o número de guerreiros “presos” que eles pontuarão (semelhante a escala de pontuação do Senhor das Centenas).
Tabuleiro de Facção
Knaves of the Deepwood representam, surpreendentemente, seqüestradores. A facção age com três Malandros que são intitulados Capitães e alguns guerreiros que os seguem. Os Capitães começam com um item cada e aqui, os itens possuem ações semelhantes as que já vimos com o Malandro padrão: bota faz movimento, martelo constrói cartas e o saco… o saco pega reféns.
A facção faz de reféns os guerreiros inimigos usando o item saco e utilizando uma ação no anoitecer usando os dados. A pontuação da facção é com base no número de reféns liberados. Algumas ações da facção também dependem de uma baralho que fica no tabuleiro, como na Aliança da Floresta, onde se revela cartas do naipe para realizar ações em clareiras correspondentes. Existe também um esquema de bag building para gerenciar os espaços de itens de cada capitão. Você irá adicionar e retirar itens da sacola ao longo do seu jogo, sendo que na sacola eles não estão disponíveis para serem usados e realizar ações.
Considerações finais
Opinião do Arthur
Lilypad Diaspora: Me pareceu uma facção com facilidade para explosão de pontos, principalmente na configuração de jogo em que testamos, envolvendo apenas as 3 facções da expansão. O alcance de cada uma delas pareceu baixo. Achei fácil de voltar ao mapa depois de ter apanhado por dois turnos seguidos, e desde que você esteja bem alimentado de cartas, não irá passar trabalho. As cartas de sapo foram a parte da facção que menos conseguimos sentir, pois o custo de criação e os efeitos não pareceram valer a pena na maioria das ocasiões. As regras não são difíceis, sendo uma boa opção para novos jogadores junto com os Corvos! Gostei bastante disso, já que ensinar Root para os nossos queridos amigos nem sempre é uma tarefa fácil.
Twilight Council: vou deixar para você ler o feedback crustáceo do nosso amigo Siri, já que minha percepção foi parecida com a dele.
Knaves of the Deepwood: Considerando que eu não joguei com a facção, a impressão que tive é de ser uma facção forte que volta pro mapa com facilidade caso seja aleijada em algum turno. Não sei quais alterações serão feitas no futuro, mas me parece um pouco forte demais. Isso aqui nas mãos de um player experiente vai fazer estrago. O bagbuilding achei sem graça, chato e sem sentido. Não tem muito a cara do Root.
Opinião Transcrita das tábulas Crustáceas (audio do Siri/Lanzen)
Eu achei os Morcegos extremamente diferentes das outras facções. Essa mecânica de “segurar” guerreiros dos adversários está presente nos Ribeirinhos, mas aqui me pareceu mais complexo. O entendimento da facção no geral, está complexo. Não sei se isso se deve ao fato dela ainda estar em desenvolvimento… Não é uma facção que vai gerar boas partidas em poucos jogadores, pois ela é muito dependente dos outros jogadores iniciarem Conselhos para que ela consiga andar. Nessa partida específica, parece que ela não interagiu de maneira satisfatória com as outras duas facções. Pode ser que com mais desenvolvimento, ou mais partidas, isso venha a melhorar.
Opinião des Djow_
Joguei com os Knaves of the Deepwood, com certeza a facção mais simples de jogar dentre as novas. Você compra itens (de malandro) de um saquinho e pode realizar ações dependendo do que comprou. Controlar 3 Malandros soltos no mapa até não é difícil, mas para os outros jogadores é tenso entender as possibilidades de ações dos 3 bichos + seguidores + itens.
Não gostei do Tema, pois são simplesmente bandidos sequestrando os povos e pedindo resgate (pontos). Geralmente as facções costumam representar de forma leve, arquétipos das sociedades. Esses bichos são os terroristas? Fraquíssimo se comparado com as já existentes.
No geral, mecanicamente só vi vários repetecos de coisas que já foram lançadas. Entre as novidades, não me agradou o baralho do Sapo e nem a inserção de uma nova etapa de “combate fake” dos Morcegos.
Essa é a primeira vez que sinto que não compraria a expansão, ao menos considerando as facções.
Não entendi o Conselho dos Morcegos. Mais uma facção que segura os guerreiros das outras? Essa nova forma de resolver conflitos deles, não gostei.
Os Sapos, achei só simpáticos. Esperava mais do novo baralho só de cartas deles, só parecem cartas mais difíceis de serem criadas e verem alguma mesa. A mecânica de mudar naipe é complicadíssima de tirar proveito e sinceramente, mais complexidade que não trouxe nada para o jogo.
IMPORTANTE
Enquanto escrevíamos este texto, as regras da expansão foram alteradas. Sabemos pelos Designer Diaries que os Morcegos são a facção experimental no momento, seguido de Knaves of The Deepwood como quase pronta e A Lylipad Diaspora já estando melhor finalizada.
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