Estória
Século 26. O mundo que conhecíamos deixou de existir. Fora obliterado por uma grande explosão e catástrofes seguidas. Mas o que explodiu? Uma bomba? Não sabíamos na época. Somente sofremos a consequência desse misterioso incidente. Nossa história foi varrida por uma série de eventos dantescos: fissuras das placas tectônicas, tsunamis, tempestades e contaminações do solo, da água, do ar, dos alimentos. O que tínhamos em abundância virou nosso bem mais precioso e raro. A história dos primeiros dias é a lenda da nossa criação.
Passaram-se vinte anos e as nuvens de poeira que cobriam o céu finalmente voltaram ao solo, éramos como insetos sobreviventes emergindo dos destroços do velho mundo. Nossos abrigos não eram mais suficientes. Precisávamos desesperadamente por água potável e zonas habitáveis. O improvável aconteceu: sobrevivemos.
Essa é a história dos nossos ancestrais, passada oralmente, de geração em geração. Dizem as lendas que éramos bilhões. Hoje não passamos de uns poucos milhares e sequer trilhamos o mesmo Caminho. Décadas se passaram até começar a aparecer registros confiáveis:
77 Anos depois do Dia da Purgação (depois da catástrofe) - O maior grupo de sobreviventes, não mais de 10 mil pessoas, fundou a Irmandade de Scion. Ao custo de muitas vidas, estabeleceram ao longo do litoral do Oceano Atlântico, com um sistema básico de purificação de água e uma mina que provia materiais de construção. Foi o suficiente para fundar a primeira cidade da Nova Terra, que seria a futura Capital Mundial.
120 Anos depois do Dia da Purgação - A Capital Mundial estava em fase de conclusão e a Irmandade de Scion se organizava como uma sociedade funcional. Seu corpo governante, o Conselho Mundial, decidiu que a unificação dos sobreviventes da Nova Terra seria o objetivo principal da Irmandade. Expedições foram então enviadas para as cidades devastadas do Velho Mundo em busca de tecnologia e para comunicar a existência da Nova Capital aos sobreviventes a fim de reuni-los.
144 Anos depois do Dia da Purgação – Durante as expedições, uma das equipes descobriu uma área protegida por uma formação nova de cordilheiras vulcânicas, onde a flora e a fauna sobreviveram misteriosamente ao Dia da Catástrofe. Eles nomearam essa área de Wellspring e trouxeram a notícia de sua existência à Capital. Através de boatos, Wellspring lentamente se tornou um paraíso mítico cobiçado pela população. Os Harmonistas, membros de um dos grupos de exploração da Capital, transformaram-se num grupo separatista, obcecados com o ideal da natureza ao ponto de secretamente planejar a migração para Welspring, rebelando-se contra a autoridade do Conselho, formando assim o caminho da Harmonia.
150 Anos depois do Dia da Purgação - As expedições gradualmente revelaram as incríveis conquistas tecnológicas do Velho Mundo. Um protótipo funcional de um gerador de campo anti-gravidade permitiu a construção de enormes plataformas flutuantes para a expansão da Capital e sistemas de satélite forneceram uma maneira para o Conselho iniciar o projeto de Convocação, transmitindo sua mensagem aos sobreviventes em todo o mundo.
160 Anos depois do Dia da Purgação - Os Sábios, representantes do caminho do Progresso, um pequeno e autoproclamado grupo de Scion, estão se tornando cada vez mais obcecados com a tecnologia do Velho Mundo, e insistem que isso deveria ser usado para o próprio progresso da Irmandade, em vez de convidar mais sobreviventes para a Capital.
172 Anos depois do Dia da Purgação - A convocação atraiu os sobreviventes em números muito maiores do que o previsto pelo Conselho - e não apenas os nômades indefesos que procuram abrigo. Chamando-se de Devotos, emissários de um grupo de sobreviventes que supostamente não deixou seu abrigo subterrâneo. O Dia da Catástrofe, para eles, é um novo recomeço, a Purgação, crendo que os abrigos subterrâneos são a única morada que a raça humana pode ter, começaram a espalhar suas visões e crenças religiosas transmitindo insegurança entre a população, autoproclamando-se como os representantes da Salvação.
179 Anos depois do Dia da Purgação - Outro grupo respondeu à Convocação, de uma direção inesperada: um navio gigantesco chamado de Atlante com milhares de sobreviventes chegou do Atlântico e atracou perto da Capital. Logo ficou claro que as intenções desses sobreviventes não eram nada amigáveis. Esse grupo, os Dominantes, provocam um conflito armado entre eles e a Capital. Em face de tamanha hostilidade, o Conselho abandona o projeto de Convocação e cessa as transmissões do satélite. No ano de 181, os Dominantes forçam um cessar fogo, usando dezenas de reféns do Scion como escudos nas instalações do Atlante.
185 Anos depois do Dia da Purgação - Superpopulação, atritos e separação interna levam a sociedade da Capital à beira de uma guerra civil. Com o futuro da humanidade em jogo, o Conselho organiza uma cúpula com o capitão dos Dominantes e líderes da Harmonia, Progresso e Salvação. A cúpula conclui que a única maneira de resolver a crise é permitir que todas as facções sigam seu próprio caminho, fora da autoridade do Conselho. As facções concordam em repetir a cúpula anualmente, com cada uma delas tendo influência nas decisões do futuro do Capitólio. Impotente perante as suas exigências, o Conselho concorda.
• Os Pacíficos finalmente partiram para Wellspring, sua “terra prometida”, tornando-se o Caminho da Harmonia.
• O Caminho da Dominância com o Atlante, em busca de novos lugares para saquear.
• O Caminho do Progresso, com os melhores cientistas e engenheiros da Capital, deixam a cidade em uma de suas plataformas flutuantes, com avançada tecnologia do Velho Mundo à sua disposição. Como o Caminho do Progresso, eles planejam se tornar o próximo passo na evolução humana.
• Finalmente, as massas convertidas pelos Devotos partiram para o seu reino subterrâneo, percorrendo o Caminho da Salvação.
190 Anos depois do Dia da Purgação - Vivendo separadamente e em uma paz frágil, todos os quatro caminhos começam a prosperar à sua maneira. A Capital se recupera da crise e o Conselho recupera o poder como entidade global de manutenção da paz entre os quatro Caminhos, até o ano 240.
246 Anos depois do Dia da Purgação - As primeiras expedições ao desolado Marco Zero do Dia do Purgatório, revelaram uma espessa camada de material desconhecido deixado para trás na sequência da explosão. O material era leve, mas extremamente durável. Quando exposto a energia como o calor, sua estrutura atômica mudava e o material se tornava muito bem moldável. Neutronium, como o novo material foi chamado, foi usado como material de construção para os projetos mais prestigiados.
293 Anos depois do Dia da Purgação - De acordo com os representantes dos Caminhos, o Conselho ordena a construção de cinco Monumentos para comemorar os 300 anos do aniversário do Purgatório - um para cada Caminho e outro para a própria Capital. Esses monumentos, construídos inteiramente de Neutronium, representariam as origens comuns dos Caminhos, apesar de suas diferenças.
300 Anos depois do Dia da Purgação - Em comemoração aos 300 anos do Dia da Purgação, as delegações dos quatro caminhos se reúnem na Capital Mundial, mas em vez de recordar, eles testemunham o evento que mais insólito desde a Purgação. Fendas temporais se abrem nos monumentos daquele dia, revelando o verdadeiro poder do misterioso Neutrônio: quando exposto à energia, é capaz de abrir buracos de minhoca ao longo do tempo. Uma mensagem sombria do nosso futuro nos faz perceber que o Purgatório foi o resultado do primeiro desses buracos de minhoca, transferindo de volta a energia do impacto catastrófico do futuro de um asteróide de Neutronium. Esse impacto que devastou nosso passado, ameaça nosso futuro. Qual dos Caminhos levará a humanidade à sobrevivência?
Em Anachrony, somos representantes das ideologias supracitadas, que são representadas por seus nomes e habitats.
Caminho da Harmonia, que são Pacíficos. São representados pelo board verde, e tematicamente, estão vivendo nos últimos santuários da natureza que não foram afetados.
Caminho da Dominação, que são os Austeros. São representados pelo board azul, e tematicamente, vivem cruzando os oceanos com suas enormes estruturas construídas em seu navio Atlante.
Caminho do Progresso, que são Habilidosos. São representados pelo board amarelo, e tematicamente, vivem de suas cidades no céu.
Caminho da Salvação, que são Devotos. São representados pelo board marrom, e tematicamente, vivem sob grandes salões e câmaras dentro da terra.
Cada um desses caminhos vive de maneira isolada, sendo o seu único local de encontro a Capital, a única cidade independente, liderada pelo conselho Mundial.
Jogatina
O jogo acontece ao longo de 7 Eras (no máximo), cada uma com 6 fases.
Fase de Preparação: O superprojeto da próxima era deve ser revelado, abrir novos tiles das construções para renovar os itens existentes, preencher novamente os espaços de trabalhadores e de minérios.
Fase do Paradoxo: Nessa fase, os jogadores que mais utilizaram os Time Warp (solicitaram itens do futuro), devem rolar o dado para ver se irão sofrer alguma penalidade por terem alterado o fluxo temporal, isto é, não conseguiram devolver para o futuro o item solicitado numa Era anterior.
Fase de Energização: Escolher a quantidade de Exosuits que irá utilizar para as ações no board principal.
Fase da Dobra (Warp): Escolher o que deseja pegar emprestado (recursos) da sua facção no futuro.
Fase de Ação: Cada jogador agora, faz suas ações em seus boards próprios, ou no board principal, até todo mundo passar.
Fase de limpeza: Recolher todos os trabalhadores, verifica se o impacto acontece, move os marcadores de Foco para a próxima Era.
Cada jogador pode controlar trabalhadores em atividades no board do jogador ou no board principal embarcados em exosuits. Quanto mais construções fizer nos espaços existentes, melhorando as suas cidades, maior serão as coletas de recursos, a conclusão de objetivos e os pontos de vitória.
Será preciso coletar recursos minerais, fazer pesquisas de tecnologia, coletar água, construir suas usinas de energia, fábricas, suporte de vida e laboratórios.
Cada item solicitado e recebido por você no seu tempo presente, deve ser entregue por você no futuro. E a cada momento que você faz isso, você ganha pontos de vitória, porém muitos não fazem isso em sua primeira partida, porque os recursos a serem pagos requerem um planejamento de construção de usinas de energia (que permitem voltar ao tempo), e dos próprios recursos a serem pagos (trabalhadores, exosuits, minerais…).
Anachrony é um euro que enche os olhos, principalmente com a expansão (que traz as miniaturas e mais módulos para o jogo), com um tema bem explorado e imersivo, e que deve ser jogado em 2 momentos.
No primeiro, para apresentar o jogo a quem nunca jogou, contendo somente o jogo base (sem utilizar nenhum módulo adicional), porque tem bastante coisa acontecendo, e;
Em um segundo momento quando os jogadores já estiverem familiarizados com o jogo, incluindo os módulos alternativos ou a expansão (se tiver somente o jogo base, fique tranquilo que tem muita coisa para utilizar).
E por que isso? Porque Anachrony traz em sua caixa base, alguns módulos para deixar o jogo bem mais pesado. E aqui vão eles:
Uso do board dos jogadores no lado B. Aqui o jogo já fica assimétrico para cada jogador, por conta dos custos e benefícios de cada facção.
Uso dos tiles da linha do tempo (Timeline Tiles) alternativa; assim o jogo ganha aquele sabor apimentado, pois para cada tile revelado, cada jogador pode receber um benefício ou uma desvantagem durante a Warp Phase (4).
Draft das cartas das pontuações finais, para uma estratégia mais concisa.
Módulo Doomsday. Com esse módulo, 2 facções jogam “contra” as outras duas. Antecipando ou postergando o dia da purgação. É um cabo de guerra para complicar a vida das facções opostas.
Algumas pessoas não gostaram do Anachrony por N motivos: Desde achar que a mecânica da requisição dos recursos futuros não ser nada demais e não valer a pena; da aleatoriedade dos dados utilizados tanto na fase do paradoxo (existe uma variante proposta pelos designers, que diz que se você não quiser rolar os dados, o jogador com mais tiles naquela era devem pegar uma anomalia), quanto nas pesquisas; por achar que administradores e cientistas são ruins; que somente a construção de prédios é que dá ponto; que os superprojetos são caros e não valem a pena; que fazer pesquisa não presta pra nada…
Os dados representam os perigos de se mexer com a linha do tempo ao solicitar recursos do futuro, as pesquisas / estudos que terminaram em resultados não esperados trazem outros benefícios, como por exemplo, cada set de pesquisa (1 quadrado, 1 círculo e 1 triângulo) vale 2 pontos, além de cada 1 deles valer 1, então no total, só com 1 set, você já possui 5 pontos de vitória, e nas pesquisas você pode selecionar o lado de 1 dos 2 dados que tem. Então dá para mitigar todo o esforço disso.