Notas Importantes : Este texto será um pouco diferente dos anteriores de Análise do canal, pois irá tratar de um protótipo! Isso mesmo, caro leitor, trago para vocês hoje a experiência que tive ao conhecer um jogo ainda não lançado no mercado, que está em fase de testes. Caso gostem desse tipo de conteúdo, deixem nos comentários, que sempre que possível irei trazer essas análises quentinhas, recém saídas do forno mental de um intrépido designer nacional! Por se tratar de um protótipo alguns elementos podem sofrer alterações sem aviso prévio entre o período do lançamento deste texto e o produto final.
Arte: Federico Piatti (Direitos da Domínio Místico)
Nº de jogadores: 2 (modo cooperativo)
sssssssssssssssssss 3 a 5 (modo competitivo)
No jogo, cada jogador irá gerenciar um quartel general de uma nação que deverá construir naves, contratar soldados, aprender novas tecnologias e melhorar sua base através de gestão de mão, gestão de recursos e rolagem de dados, com a finalidade de cooperar para repelir a invasão espacial, sempre tendo em mente que apenas uma nação sairá soberana nesta primeira resposta mundial!
Diferente das Análises habituais, por se tratar de um protótipo, irei abordar de forma superficial o funcionamento do jogo e depois farei uma breve reflexão acerca dos fatores presentes no jogo.
Antes de mais nada: O jogo está em inglês. Isso pode ser problema para alguns, mas foi uma escolha necessária, segundo o designer, pois o trabalho com o jogo é bem antigo, de quando o mercado nacional ainda não tinha qualquer força ou representatividade relevante, logo ele optou pelo jogo em inglês para conseguir uma maior visibilidade internacional. Dessa forma, quando o jogo recebeu sua portabilidade para a plataforma digital Tabletop Simulator, acabou não sendo (ainda) traduzido. O título (“First Response”) está em inglês pelo mesmo motivo.
First Response é jogado de uma maneira similar, independentemente do modo de jogo, que varia de acordo com o número de jogadores.
No início de cada rodada acontece a fase Scanning for Activity (‘Procurando por Atividade’, em tradução livre), onde algumas coisas acontecem: Atualiza-se um marcador na Terror Track (Trilha do Terror) se necessário, que determina o nível de pânico das pessoas no planeta; É determinada a ordem do turno (o jogador com menor pontuação é o primeiro a jogar e assim por diante); Cada jogador escolhe uma carta de sua mão e a coloca fechada (face para baixo) na mesa, onde após todos terem escolhidos são colocadas, em ordem de jogador, nos locais respectivos (estas cartas podem ser novas missões ou mesmo equipamentos ou construções presentes no mercado).
(Visão geral da mesa – imagem do Tabletop Simulator)
Após essa fase coletiva, cada jogador realiza seu turno, chamado de Action Phase (Fase de Ação). Neste momento, o jogador possui duas opções:
- Fazer uma Mission Action (Ação de Missão), que consiste em designar aeronaves e soldados para missões em ar ou em terra (sempre obedecendo restrições específicas). Estas missões são concluídas através da rolagem de dados.
OU
- Realizar uma Maintenance Action (Ação de Manutenção), que consiste no jogador receber uma receita de recursos de créditos e ciência e comprar uma nova carta do baralho central. Durante essa fase, abre-se um leque de inúmeras opções ao jogador que podem ser feitas na ordem que ele preferir (e algumas mais de uma vez), como por exemplo, adquirir cartas do mercado, consertar aeronaves, curar soldados, ativar habilidades de construções, trocar recursos, entre outras opções.
É importante salientar que durante o turno do jogador vigente, os demais jogadores podem ainda vir a jogar, seja através de conversas e negociações ou mesmo sendo convidados para irem em missões, resolvendo-as com rolagens de dados e tudo mais que tem direito.
(Tabuleiro de jogador em partida em andamento – imagem do Tabletop Simulator)
Durante o turno do jogador ativo, toda pontuação que ele vir a acumular, além de mover seu marcador de pontuação, ele move um marcador de alienígenas. Este marcador alienígena também se move devido a outras ações, como cartas que saem do mercado sem serem adquiridas a tempo. Quando este marcador ou o marcador do Terror Track chegam na última casa da trilha, é ativado o final da partida, onde ocorre uma Missão Final, na qual todos jogadores que possuem condições de participar são convocados.
First Response possui toda uma complexidade de regras e diversas camadas tanto táticas (a curto prazo) como estratégicas (a longo prazo), com diversas trilhas a se preocupar, diferentes missões, criaturas de elite e personagens com suas especificidades. Tal profundidade não caberia neste texto, porém fica o convite para conhecer o jogo na prática, jogando na plataforma virtual Tabletop Simulator com o próprio designer!
LEMBRANDO que critérios como Arte e Qualidade de Componentes não se aplicam ao protótipo!
Ø Curva de Aprendizagem
First Response é um jogo relativamente pesado, apesar de, em essência, as regras não serem complexas. Existem alguns detalhes importantes de serem lembrados, porém os tabuleiros (tanto centrais como individuais) possuem guias e lembretes que orientam bem o jogador durante as primeiras rodadas. O que eleva a curva de aprendizagem é o fato do jogo nos obrigar a sempre ler a mesa e constantemente negociar com os adversários, uma vez que o jogo apresenta uma mecânica curiosa e diferente da maioria dos jogos no mercado, que é um ‘pseudo-cooperativismo’, onde todos jogadores da mesa precisam trabalhar em conjunto para evitar que os alienígenas vençam, ao mesmo tempo que precisam se ater a sua pontuação pessoal, que irá definir o vencedor da partida.
Por outro lado, quando jogado em apenas 2 jogadores o jogo se torna totalmente cooperativo, onde ambos tentam evitar que os alienígenas vençam (o que é difícil!), logo a dinâmica do jogo muda um pouco, mas não interfere muito nesta curva de aprendizagem.
(Trilhas do jogo. Terror Track (acima) e Score&response (abaixo) – imagem do Tabletop Simulator)
Ø Presença de Tema
O tema se faz presente o tempo todo, mesmo desconsiderando a arte presente no protótipo, que remonta um passado próximo com ares dieselpunk (a grosso modo, um gênero retrô-futurista de ficção científica que remonta os Estados Unidos na década de 50). A forma que os jogadores evoluem seus tabuleiros, os tipos de recursos e seus usos, remontam realmente a uma estrutura sempre em crescimento. Os jogadores compram cartas que representam novas salas, com novas habilidades, cartas que são equipamentos ou aeronaves, contratam soldados que interagem com a rolagem de dados e outros elementos que conseguem transmitir, na medida do possível, a ideia de gerenciamento estratégico de uma base militar de um mundo fantástico. Além disso o jogo possui algumas trilhas que tematicamente fazem bastante sentido e interagem de diferentes formas com os todos jogadores, o que traz um elemento quase vivo para este conflito.
Existe rolagem de dados em First Response, onde ela representa os sucessos e falhas das missões, o que traz um elemento de aleatoriedade para a fase de combate, o que faz sentido temático, uma vez que no campo de batalha não basta apenas ir bem preparado, um pouco de sorte sempre cai bem.
Aqueles que estão familiarizados com a ideia de gestão estratégica do jogo eletrônico XCOM, irão conseguir identificar elementos claramente inspirados no mesmo (para quem não conhece, não tem problema, já que First Response consegue criar sua própria identidade, apesar da inspiração).
Ø Rejogabilidade
First Response apresenta uma rejogabilidade consideravelmente alta, uma vez que nenhuma das cartas existentes no jogo se repetem, o que irá contribuir para que a ‘base’ (leia: Tabuleiro individual) do jogador nunca seja exatamente igual de uma partida para outra. Além disso, existem diversos tipos de inimigos de elite, personagens especiais e tipos de cartas de missão, onde apenas uma parcela destes elementos conseguem entrar em uma única partida (apesar do tempo longo de jogo, por volta de 4 horas), logo serão necessárias diversas partidas para contemplar tudo que existe de diferente no jogo.
Apesar de trazer diversos elementos que aparecem em diferentes ordens, First Response não possui nenhum tipo de diferenciação inicial entre jogadores, como habilidades inatas iniciais ou elementos de setup (preparação de jogo).
O jogo apresenta dois modos de jogo distintos, dependendo da quantidade de jogadores, onde em dois jogadores é um cooperativo, enquanto de três a cinco um jogo competitivo, mas que exige certa cooperação. Esta diferenciação existe, pois o jogo possui um elemento bem forte de negociação, logo ao jogar em apenas dois jogadores este fator fica limitado, mudando assim a forma de se resolver o final do jogo. Este fator sozinho já traz à mesa uma boa razão para experimentar o jogo em diferentes contagens.
(Diversos componentes do jogo, cartas, marcadores e dados – imagem do Tabletop Simulator)
Ø Interação
O jogo apresenta diversos tipos de interações, desde as mais comuns até formas diferentes e bem criativas. As interações presentes no jogo do tipo mais convencional ocorrem na aquisição de cartas de um mercado e na negociação entre jogadores, uma vez que quando jogadores vão em conjunto resolver missões todos pontuam (porém um deles, o líder, ganha pontos adicionais). Além destas formas mais tradicionais, o jogo possui sacadas bem inteligentes, como por exemplo: A pontuação do jogador da vez, sempre que anda, também pontua no mesmo valor um ‘Marcador alienígena”, que é responsável pelo final do jogo e alguns eventos ao longo da partida (este “Marcador alienígena” também se move seguindo outros critérios); Os jogadores possuem cartas em sua mão que ao colocarem em jogo podem impactar todos da mesa (voltarei a falar delas no item Fator Sorte); Existe uma trilha chamada de “Terror Track” que cresce conforme durante o jogo dependendo de algumas ocorrências e impacta todos na mesa.
Apesar da existência de dados e combate, First Response não possui confronto entre jogadores, apenas contra a inteligência artificial do tabuleiro. Este é um ponto importante a salientar, pois existem jogadores que não gostam de confronto direto, enquanto outros não veem a hora de rolar dados contra os adversários.
Ø Fator Sorte
Encontramos em First Response os dois tipos de sorte existentes: Sorte Inserida, que é aquela que acontece antes do jogador tomar uma decisão, como na compra de cartas; e a Sorte Resultante, proveniente de fatores que ocorrem após a decisão de um jogador ter sido tomada, como a rolagem de dados.
Apesar da sorte presente de diversas formas, o jogo ainda assim não sofre negativamente por uma questão de aleatoriedade sem controle, ao contrário, pois mesmo na rolagem de dados os jogadores faturam os pontos da missão tendo sucesso ou falha (porém coisas negativas acontecem, como ter soldados mortos, por exemplo). Dessa forma os jogadores conseguem fazer planos e previsões com certo grau de risco e acerto. Inclusive devido a criativa forma de se colocar cartas em jogo (seja no mercado ou como missões a serem realizadas), assunto este iniciado no item Interação, pois a sacada (que achei genial) do designer foi fazer os jogadores terem uma mão de cartas, das quais no início de cada rodada ele escolhe qual irá entrar em jogo (no começo do texto, onde explico brevemente o funcionamento, esta etapa é a terceira da fase ‘Scanning for Activity’). Estas cartas ficam disponíveis para todos na mesa, e dão uma opção de escolha aos jogadores ao invés de simplesmente fazer o convencional e abrir uma carta aleatória do topo de um baralho central. Esta pequena mecânica cria toda uma camada estratégica e diminui consideravelmente a sorte, sem ainda deixar de contar com surpresas, afinal os jogadores não sabem o que os adversários irão descer na mesa até que a carta seja, de fato, revelada.
(Tabuleiro individual de combate terrestre – imagem do Tabletop Simulator)
Ø Fator Estratégia
First Response é um jogo cheio de camadas, o que considero excelente para um jogo dentro de sua proposta (demorado, pesado e estratégico). Temos diferentes recursos para gerir, e não apenas em quantidade, mas também em relação ao momento em que os conseguimos e os usamos (Recursos de Ciência, por exemplo, se forem pegos em demasia e no momento errado, podem ser desperdiçados, tematicamente seria como se as pesquisas não foram realizadas da maneira mais eficiente). Temos ainda duas trilhas, a de pontuação que acelera o final do jogo e gera bônus ou penalidades e a “Terror Track”, que gera eventos ruins para os jogadores. Além disso, precisamos nos preocupar com as missões, sem deixar que se acumulem, caso contrário também aceleram o final do jogo. São tantos elementos a se pensar, mas que funcionam de uma maneira tão sinérgica que não cria uma sensação ruim de AP (analisys paralisys – que é o tempo que o jogador gasta pensando em quais ações tomar), afinal quando os jogadores pensam nas melhores ações a se tomar, graças ao elemento cooperativo, ele acaba dividindo as opiniões com a mesa (mas sempre com cuidado para não revelar demais!).
Um ponto interessante é o fato de que toda negociação, seja ela qual for, DEVE ser cumprida, ou seja, não pode mentir ou enganar o coleguinha (dentro da temática, é como se existisse um Alto Conselho que evita este tipo de traquinagem). Sei que este ponto pode ser bom para alguns, que não gostam de interações que instiguem mentir, e ruim para outros, que adoram ver o caos na mesa. Olhando pelo lado estratégico, não mentir é algo positivo dentro da mecânica de First Response, uma vez que a pontuação é bem apertada e uma puxada de tapete seria o suficiente para tirar a vitória de alguém, algo que seria, convenhamos, bem chato.
Diversas vezes citei que algumas coisas “Aceleram o final da partida”. Este fator é um elemento-chave em First Response, pois assim como na série eletrônica XCOM, quando chega o final temos uma última grande missão, onde é tudo ou nada, onde cada soldado mal tem tempo de amarrar suas botas! Esta missão gera uma considerável quantidade de pontos e segue como uma resolução ‘tunada’ de uma fase de combate, logo é preciso durante toda partida se preocupar caso esta missão final ocorra, se estamos minimamente preparados para participar desta última ofensiva e, no pior das hipóteses, caso os alienígenas vençam, ainda somar alguns pontinhos finais. Esta última missão, portanto, se demonstra bem importante. Não fui capaz de durante a partida teste que participei notar seu real peso, mas consegui notar que, caso os jogadores estejam com pontuações bem próximas, será esta missão que irá desempatar tudo, o que olhando por este lado, atribui a First Response, em minha opinião, a forma mais divertida e com maior clímax de desempatar um jogo que já cheguei a conhecer!
Ø Quesito Bônus: Comparação com outro jogo!
Por se tratar de um jogo claramente inspirado no jogo eletrônico XCOM, é inevitável levantar a questão da comparação entre First Response, de Emivaldo ‘Zinho’ Souza, com XCOM: The Board Game, lançado em 2015 pela Galápagos, do designer Eric M. Lang.
Sendo bem objetivo: Não tem nada a ver um jogo com o outro, salvo o tema (que mesmo assim, First Response ainda consegue criar uma identidade visual bem única). XCOM: The Board Game é um jogo totalmente cooperativo, com uso de aplicativo digital, em tempo real e assimétrico (onde cada jogador possui regras específicas), enquanto First Response é um jogo tanto cooperativo quanto competitivo, com muito mais ênfase na gestão individual (mesmo se jogado cooperativamente). XCOM: The Board Game apresenta uma cara bem mais ameritrash (escola americana de design) e First Response uma pegada eurogame (escola europeia de design), apesar do uso dos dados.
Portanto, se o questionamento é relacionado a ter ambos na mesma coleção, não se preocupe, no conjunto da obra, eles apresentam experiências completamente diferentes para os jogadores.
“O First Response é um jogo excelente! Joguei a primeira vez com um dos protótipos iniciais e fiquei bem impressionada com a proposta. Sou eurogamer e o estilo de jogo com muita interação direta não costuma me agradar, mas nesse caso terminei a partida com vontade de jogar novamente! Felizmente, tive oportunidade de jogar várias vezes com os amigos e pude notar que cada partida é única, havendo muita influência do perfil de quem está na mesa (algumas partidas são épicas como a que um jogador batizou um “recruta” específico de Capitão América porque ele foi e voltou de várias batalhas contra os aliens sem morrer rsrs). Um ponto positivo é que as regras respeitam a temática, mantendo a coerência nos possíveis cenários de evolução da partida que, mesmo sendo longa, é estimulante a ponto de não sentirmos o tempo passar.” (Luciana Farias)
“First Response é um jogo que te permite jogar numa pegada mais controlada ou com mais sorte. Gerencie sua base, administre seus recursos, patrocine as missões certas e não role nenhum dado, ou foque em melhorar seu poder militar para rolar muitos dados e não foque muito em gerenciamento de recurso. Essa possibilidade de em uma mesma partida você ter jogadores jogando com estilos diferentes, e sem ter um claramente mais forte do que o outro, é muito interessante. Isso sem contar com o fato de ele ser semicooperativo, mas que em diversas mesas virou fullcoop porque os jogadores não queriam que os aliens ganhassem. A arte dieselpunk combina muito com a vibe do jogo, que é extremamente temático, o que facilita muito o aprendizado. Zinho (designer), fez um excelente trabalho em criar regras que fazem sentindo com a temática e mecânica do jogo. Até hoje não achei um jogo que me fornecesse uma sensação sequer parecida com o que as partidas de First Response proporcionam.” (Bernardo Castro – Domínio Místico)
“Tenho uma amizade com o Zinho (designer) de anos. Tive o privilégio de ser uma das primeiras pessoas que apresentou ele ao hobby. Neste período, foram várias as oportunidades de compartilharmos uma mesa de jogo. Neste contexto, fui contemplado ao assumir um papel de juiz avaliador da maioria de suas criações lúdicas. Entre estas, posso afirmar que o First Response é o mais heavy (pesado), temático e com bom uso de mecânicas diversas. Consegue combinar, com louvor, um jogo euro com ameritrash, tendo potencial para agradar ambos os públicos. O maior destaque é o fato de ser um fake (falso) cooperativo, no bom sentido, onde a necessidade de se ajudar, além de ser um fator de equilíbrio entre os jogadores, deve ser dosada até um certo nível, afinal, mais importante do que a humanidade vencer, é você vencer! Um ponto negativo para alguns é o fato de que se trata de um jogo mais demorado, mas contra argumentaria de que são horas bem investidas. Algo que pode melhorar (Zinho, por favor) é elaborar uma arte individual para as cartas do jogo e para os especialistas. De resto, nota 10!” (Sérgio Moreira Filho)
“Cada jogada de First Response é uma história, mas quando eu digo história, no caso do First Response, é algo épico, com início, meio e fim. Tem muito jogo que tem fases, mas normalmente tem fases simplesmente por ter, ou para marcar ao jogador que o tempo está passando. Não é o caso do First Response. Cada fase tem sua razão de ser, elas vão acontecendo (ou não) de acordo com o que os jogadores (e o jogo) vai fazendo. E no fim, temos uma história (sempre desafiadora) do sucesso (ou não) da Terra contra a invasão de alienígenas. Ah, e essa história é sempre diferente. Mesmo se você jogar com os mesmos jogadores. Seja de vitória, seja de derrota, certamente uma história muito bacana que ainda vai render muitos risos mesmo depois que o jogo terminar.” (Marcelo Azevedo)
Opinião pessoal
“Começo já admitindo que o tema me faz puxar vaquinha (não é sardinha por questão temática, #entendedoresentenderão) para qualquer jogo que apresente a premissa de combater alienígenas invasores e entregam uma experiência no viés estratégico, saindo do campo comum do ‘anda, rola dado e atira’. Neste sentido, First Response se demonstrou um jogo excepcional, cheio de pequenas ideias que resolvem questões habituais ao universo dos jogos de tabuleiro de maneira criativa. Particularmente, gosto de jogos tanto cooperativos como competitivos, e First Response conseguiu entregar uma experiência bem equilibrada também neste sentido, criando algo como ‘semi-competitivo’, algo mais ou menos similar que eu só tinha visto no jogo CO2: Segunda Chance (2018), de Vital Lacerda, porém First Response ainda traz isso de forma bem peculiar. Contudo, alerto: É um jogo longo, portanto se não é seu perfil, talvez não goste, porém se gosta de jogos onde sentimos nossa evolução e as cartas são a alma do jogo, como em Terraforming Mars (Jacob Fryxelius, 2016) e Cidades Submersas (Vladimir Suchy, 2018), First Response, de Emivaldo ‘Zinho’ Sousa, é uma excelente indicação.” (Raphael Gurian, o cara de amarelo que erra tiro com 98% de chance de acerto)
Caso queira saber mais sobre First Response, veja o vídeo do designer apresentando o jogo: https://www.youtube.com/watch?v=dYqHO7psBoE
Sociedade dos Boards
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em reviews de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
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