(Análise) Sushi Go! - Vai um peixinho cru ai?

Sushi Go! – Vai um peixinho cru aí?
Título : Sushi Go! (2013)
Designer : Phil Walker-Harding
Arte : Phil Walker-Harding
Editora nacional : Devir
Nº de jogadores : 2 a 5

Neste incrível mundo dos jogos de tabuleiro existem jogos que ficam famosos por suas engenhosas mecânicas e profundas estratégias, assim como outros ficam famosos e ganham destaque em nosso hobby justamente pelo oposto: Sua simplicidade.
Sushi Go! é a simplicidade colocada à mesa (trocadilho proposital), sendo capaz de agradar os mais diversos públicos e nos mostrar como um jogo bem enxuto em regras e mecânicas tem toda capacidade de se tornar referência de design.

Critérios

Ø Arte

É de abrir um sorriso sincero e puro. A paleta de cores é alegre e viva, com ilustrações cartunescas, objetivas e fofas. O jogo é todo fofinho, a ponto de (quase) dar dó ao lembrar que aquelas carinhas sorridentes serão, em breve, mastigadas.
Para quem não conhece Sushi Go!, as cartas possuem a ilustração de pratos da culinária japonesa, sashimis, nigiris, tempurás, gyozas e assim por diante, todas com rostinhos alegres e felizes (aqui a fofura ignora o fato de que essas delícias orientais logo serão devoradas pelos jogadores, mas ok, deixo passar!). Em relação à arte das cartas, o único ponto negativo é que as cartas possuem um fundo universal da Gamewright (eu explico: A editora Gamewright coloca em seus jogos um ‘fundo padrão’. Este fundo pode ser visto em outros jogos como “A Ilha Proibida”, por exemplo, e a Devir ao trazer o jogo Sushi Go! manteve este padrão).
O jogo possui texto, mas ele basicamente descreve o nome do prato e números que simbolizam a pontuação, não tendo assim nenhum impacto em relação a necessidade de leitura (se considerarmos “ler números” como não sendo “leitura” propriamente dita, já que não é de um idioma em específico).


(algumas cartas do jogo)

Ø Qualidade dos Componentes

O jogo possui apenas cartas. Todas são de uma gramatura razoável, não sendo das mais grossas, porém nem das mais finas. Algo ruim é que o fundo possui a ilustração padrão da Gamewright, algo que foge completamente ao tema. Vale salientar que em algumas cópias que peguei em mãos notei uma leve diferença de tonalidade neste fundo (por ser um vermelhão isso é comum de acontecer, infelizmente. Nota: Já possui o “Ilha Proibida”, versão importada, e o mesmo aconteceu com o fundo de suas cartas, que são exatamente iguais às de Sushi Go!).
Além das cartas, o jogo não possui nenhum componente. Nem tabuleiro, nem bloquinho para anotar pontos (faz falta), nem peões, nadinha. O jogo, contudo, vem em uma caixa de metal de boa qualidade, com um relevo que mostra algumas ilustrações, mas não possui um design atrativo, na verdade parece apenas uma colagem simples e sem muito cuidado feita com as artes existentes nas cartas do jogo.
O manual é de um papel de boa gramatura e é muito bem escrito, não deixando nenhuma dúvida. Apesar da simplicidade do jogo, o manual possui bastante texto.


(O fundo vermelho padrão da Gamewright)

Ø Curva de Aprendizagem

Sushi Go! é um jogo extremamente simples. No turno dos jogadores, que ocorrem de forma simultânea, cada jogador escolhe uma carta e a coloca fechada sob a mesa. Quando todos tiverem feito suas escolhas, as cartas são reveladas e é passada a mão de cartas que sobraram para o próximo jogador e repete-se esta operação até que acabem as cartas da mão.
Em essência, o jogo possui apenas duas mecânicas: Seleção de Cartas (conhecido pelo termo em inglês “Draft”), que é basicamente o explicado no parágrafo anterior, e Coleção de componentes, devido às cartas que juntamos ne mesa em nossa frente. Sushi Go! é uma opção perfeita para ensinar ambas funcionalidades mecânicas para novos jogadores, uma vez que são mecânicas que funcionam de ‘forma pura’, sem nenhuma interferência de outros elementos externos a seus funcionamentos básicos.
Uma vez aprendidas as regras (que não leva cinco minutos, mesmo ensinando nossa vovozinha que só manja de Canastra e Dominó), a curva de aprendizagem reside em saber fazer a leitura da mesa dos adversários. Saber qual carta pegar e em qual momento e qual carta deixar passar exige escolhas conscientes dos jogadores. Conseguir fazer essa leitura de mesa de tal forma que o jogador pense tanto no jogo dele como no dos adversários é o charme da mecânica de Seleção de Cartas em sua essência.

Ø Presença de Tema

O tema é um pano de fundo fofo para as mecânicas, que consiste em “comer comida japonesa”. O nome remete bem ao tema, com o “Sushi” sendo um dos termos mais populares ao senso comum quando pensamos na culinária oriental, aliado ao “Go!” (tradução para “Vamos”) que dá um ar de agilidade ao jogo, além de soar como um convite à experiência gastronômica (“- Sushi?” “- Go!”). Além disso, a mecânica de Seleção de Cartas remonta bem um ‘rodízio de restaurante’, onde pegamos um prato por vez, muitas vezes deixando de comer algo que queremos, justamente por não dar tempo ou ainda ter espaço na barriga!
Dessa forma, apesar de soar superficial a presença do tema, já que a mecânica em si seria capaz de receber qualquer temática, conseguimos ver que o designer fez um bom trabalho ao amarrar tema, mecânicas e cuidados com o nome, além de, claro, a arte fofa já atrair a atenção para a mesa, principalmente para pessoas de fora do hobby ou mesmo que não tenham nenhum interesse em “jogar joguinhos” (note o tom proposital jocoso entre as aspas!).

Ø Rejogabilidade

Mecanicamente, o jogo é sempre o mesmo, com as mesmas cartas e suas pontuações, porém Sushi Go! traz uma quantidade de cartas suficientes para quem nem todas apareçam em uma partida, de tal forma que sempre teremos escolhas um pouco diferentes em cada partida.

Em essência, o que traz a rejogabilidade é a alta interação do jogo, onde queremos sempre superar nossos adversários e sentir a emoção de termos que fazer as escolhas certas a cada turno.

Ø Interação

A interação em Sushi Go! é muito alta. O jogo funciona bem, inclusive, apenas graças a essa interação, pois ela é a essência da mecânica de Seleção de Cartas (Draft). A carta que o jogador escolhe para si deixa de ficar disponível para os adversários, dessa forma, mesmo que um jogador jogue apenas focado em sua coleção, ignorando totalmente os adversários, ainda assim suas escolhas irão impactar o resto da mesa, já que a carta que ele pega fica indisponível no resto do jogo. É comum, inclusive, vermos reações divertidas na mesa quando um jogador desatento dá um “bloqueio involuntário” em um adversário e a mesa dá conta disso!

Ø Fator Sorte

Existe um leve impacto da sorte no que tange a compra inicial das cartas na rodada, afinal é um jogo que faz uso de baralho. Porém, após este primeiro leve impacto da compra de cartas disponíveis na rodada, toda e qualquer ação subsequente depende das escolhas dos adversários, logo podemos dizer que o fator Sorte é bem baixo, praticamente nulo ao longo da partida, apesar da sensação de ‘aposta’ que essa aleatoriedade inicial apresente.

Ø Fator Estratégia

Considerando a proposta e peso do jogo: Muito alto, um Abeno Harukas de altura (se não entendeu a referência, é o maior prédio do Japão). Como as escolhas do jogador interfere diretamente em sua pontuação, assim como nas próximas possibilidades de escolha dos adversários, a sensação tática (curto prazo) e estratégica (longo prazo) é presente o tempo inteiro. Cada turno traz para o jogador uma nova necessidade de fazer uma escolha (e algumas vezes uma aposta, por não saber exatamente o que irá retornar no futuro para sua mão).
Aliado a mecânica de Seleção de Cartas (Draft), temos a forma como cada carta pontua. Enquanto algumas pontuam diretamente, apenas sendo baixadas, outras pontuam dependendo do acumulo de cartas similares, o que pode ser arriscado, pois um adversário pode propositalmente segurar essas cartas para evitar que o outro pontue. Essa junção entre uma mecânica tão interativa (Seleção de Cartas (Draft)), com uma estrutura de pontuação simples e bem balanceada fazem de Sushi Go! um jogo cheio de possibilidades e que obriga os jogadores a jogarem focados todos os turnos. Um jogador escolher uma carta ao acaso não apenas pode estragar o planejamento dele mesmo, mas também impactar na pontuação dos adversários.

(Tamanho da caixa)

Algumas questões que sempre vem a tona:

  1. Consigo jogar com crianças? Sim. Obviamente, as crianças menores não terão a malícia de analisar as coleções baixadas pelos adversários, mas tirando isso, as crianças conseguem acompanhar perfeitamente o desenvolver do jogo e a pontuação.

  2. Roda bem em 2 jogadores? Sushi Go! em 2 jogadores é controverso, pois deixa um sentimento diferente em relação a quando se joga com mais pessoas. Isso se dá pois em 2 jogadores, o jogo fica BEM mais marcado, onde cada jogador tem muito mais condições de prever as probabilidades de quais cartas irão voltar para sua mão, além de sempre passarem e receberem a mão de cartas da mesma pessoa. Outro impacto é que as cartas que pontuam por quantidades de cartas similares ficam bem mais marcadas. Já em partidas com 3 ou mais jogadores, além de cada pessoa na mesa receber e passar a mão de cartas para pessoas diferentes (quem está à direita e quem está à esquerda), temos ao menos duas coleções abertas na mesa para nos preocuparmos, além da nossa. De uma forma geral, o jogo é legal em 2, porém brilha mais mesmo em maior quantidade de jogadores. Recomendo joga-lo com ao menos 3 pessoas, ou em apenas 2 use alguma regra da casa (tem uma bacana disponível nos arquivos da Ludopedia).

  3. Do que se trata o jogo ‘Sushi Go! Party!’? Tem alguma relação com este? Primeiro é importante destacar: Um não é expansão do outro e vice-versa. O que acontece é que Sushi Go! Party! consiste no mesmo jogo, porém com muito mais cartas (nele escolhemos quais “tipos de cartas entraram na partida desta vez”), um tabuleiro para marcar a pontuação e comporta até 8 jogadores (ao invés de 5, como em Sushi Go!). Resumindo: Trata-se de uma versão maior do jogo.

  4. Qual é melhor ‘Sushi Go! Party!’ ou ‘Sushi Go!’? Se você puder escolher entre os dois, o Sushi Go! Party! é melhor, pelo fato de ter mais tipos de cartas a serem colocadas durante a preparação do jogo, aumentando o fator rejogabilidade, além do tabuleiro para se marcar a pontuação.

“- Haaa, mas perae…parôparô!!! Ow Amarelo, se o Party! é superior e tem mais coisas, qual motivo dessa Análise não ser sobre ele?” – Os motivos são simples, caro leitor: 1. O Sushi Go! Party! não existe no Brasil (e quando achamos usado por aqui geralmente está bem caro); 2. O Sushi Go! (que achamos no Brasil) já traz uma experiência durante o jogo exatamente igual a versão ‘Party!’, logo preferi fazer a análise em relação ao que conseguimos adquirir de nossos lojistas do coração!

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Opinião Pessoal

“Sushi Go! é um jogo rápido, divertido e gostoso de se jogar e ver. Assim como Uno ou qualquer outro jogo rápido que permeou nossas infâncias, Sushi Go! possui o potencial de entrar neste seleto hall de jogos festivos que levamos para qualquer lugar e jogamos de forma descontraída com qualquer um. Por ele não ser um jogo que instigue mecanicamente o confronto direto entre jogadores (como o Uno faz, por exemplo), Sushi Go! pode ocupar um espaço no coração de pessoas que não costumam jogar coisas complexas e também não se gostem de conflitos e intrigas na mesa, apesar de ser um jogo extremamente interativo.” (Raphael Gurian, o comilão de Amarelo).

“Sushi Go! é um ótimo jogo de seleção de cartas (draft) e coleção de componentes (set collection), com partidas rápidas e com um tema super divertido. Ele cumpre seu papel básico e é fácil para se explicar e jogar com iniciantes do hobby e também com crianças, uma vez que sua pontuação é simples e vem ilustrado em cada tipo de carta como montar os conjuntos nas quantidades corretas para alcançar o máximo de pontos possíveis. Podem ocorrer bloqueios entre os jogadores, de forma intencional ou não, porém é possível mudar seus objetivos para não terminar zerado em sua partida. Sempre que jogar, é melhor estar bem alimentado para não correr o risco de trair sua dieta!” (Heloisa Fernandes, a sushiwoman de vermelho)

Um texto de Raphael Gurian
Sociedade dos Boards

A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em reviews de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.

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3 curtidas

Joguinho muito bom… minha família adorou

Eu tenho ele já faz um bom tempo, os novatos amam esse jogo, até hoje já apresentei a vários, nenhum jogou apenas uma partida, sempre pedem mais.