Carson City - Fófiofóoooo... nhééeenhéeeeenhooooooo

Gosto dos temas Westerns. Desde pequeno curtia assistir os western spaghetti com Charles Bronson, Clint Eastwood, desde os pastelões com Terence Hill e Bud Spencer, até os mais pesados e crus, porque no velho oeste as coisas são resolvidas na traquinagem, na crueldade, no humano, na vingança, na treta (ahhh, quem não gosta de treta… hahahhah), quando comprei meu PS3, fiz questão de comprar o GTA DA ROÇA (a.k.a Red Dead Redemption). Muito maneira a narrativa, adorei o jogo. Não tenho PS4 e nem terei, mas sei que tem um GTA DA ROÇA novo e pelo que vi dos vídeos, é animal, mas a droga do momento agora é Board Game. Então vamos ao que interessa.

CARSON CITY.

COMO FIQUEI SABENDO DO JOGO:

Tenho o Tiny Epic Western (primeiro board com temática western que comprei), e achei muito bacana, apesar de as cartas serem ruins de enxergar numa mesa como a minha (1,50mX1,50m), mas acho o jogo muito interessante mecanicamente, tem um pokerzinho pirado dentro dele, a traquinagem, a maracutaia, os embates, ganhar ou perder. MAS… faltou aquele “SAQUALÉ” do jogo.

Aí peguei um Great Western Trail, rapaz, que jogo maneiro gostei pra caramba ser um uber de vaca. Onde vou melhorando meu caminho construindo umas casas de trocas de favores (veja bem o que você está pensando…), trocando as vacas que tenho pra chegar só com as lindeza em kansas city (hello Doroty). É um jogaço que sempre curto jogar, MAS a temática poderia ser outra, tipo ser um “caixeiro viajante…, vendendo elixir da força em frascos com placebo”, porque falta ingredientes do velho oeste ali. Falta o SAL na carne crua, falta o cuspe na cara do sujeito morto, falta a rasteira e o novo termo “plot twist” da parada…

EIS QUE um colega posta no seu instagram um jogo chamado Carson City e fala sobre ele alguma coisa assim….

Sabe aquilo que falta em Great Western Trail e Tiny Epic Western? Tá em Carson City.

Não foi bem isso que ele disse, mas o que entendi foi exatamente isso. Lá vou eu para ADIVINHA ONDE? BGG e Ludopedia.

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TREZENTOS FK’N 80 no ranking da BGG?

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QUATROCENTOS XABLAUZÊRA 75 na Ludopedia???
Mermão, deve ser RUIM DEMAIS DA CONTA ESSE JOGO. Não é possível.
Vou procurar no Youtube pra encontrar alguns vídeos.
Encontrei um monte de videozinho e ME APAIXONEI PELO JOGO (ainnn tilindo).
Aí fiquei na dúvida!! Por que diabos esse jogo tá tão mal avaliado? Sei lá, e não me interessa mais, pois comprei-o-ô (a versão BIG BOX), e digo. É um jogo excelente para se sentir no tema oeste americano em plena corrida do ouro.
O que tem no jogo criatura de deus… fale logo hóme???

Ok ok….

O jogo é de 2 até 6 jogadores. Na versão Big Box vem com todas as expansões feitas para ele, e ó… nunca joguei em 6, DEVE SER DE CHORAR!!! Pois esse é daquele tipo de jogo onde quanto mais pessoas mais TRETA (êee diliça) e dedada vai rolar, certeza. Em 4 o jogo já é apertado e a desgraça paira sobre o tabuleiro. Vamos à ele:

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(imagem do BGG)
Tá aí. Carson City pouco antes de sua fundação. Nada no tabuleiro, onde o mapa será gerado pelos 2 dados que estão no canto inferior dele.
ROLA!!! ROLA os dados… (pensou besteira né ahahhahaha). Dado branco COLUNA e dado preto LINHA. Você deve colocar 9 montanhas para 3 ou mais jogadores (e 6 montanhas para 2 jogadores), além de rolar os dados para colocar ONDE A CIDADE DE CARSON será fundada (vai colocar um prédio num quadradinho desse) e começa a bagaceira.

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Setup FEITO, agora é só curtir.
OK infeliz, mas que diabos é isso? Explico. Esse é o mapa onde vai acontecer o seu jogo, onde você derramará sangue e fomentará o ódio do seu amiguinho, onde as amizades serão fortalecidas por alianças ocultas, onde ao final da partida você falará EU QUERO JOGAR DE NOVO.

9 montanhas, que se podem ser utilizadas para extração de OURO.
Terrenos vazios que podem te dar a calma e serenidade de ganhar seu dinheiro somente sendo um fazendeiro ermitão (ou eremita).
Uma cidade ANSIANDO para ter um Saloon, uma grocery store, um bank, uma church (tem que ter né), e tantas outras construções que ao longo do jogo serão feitas pelos jogadores.

E aí é que está o charme do jogo com mais jogadores. FIOTE, O MAPA NÃO CRESCE PARA OS LADOS!!! É aquilo ali, SE VIRA para pegar o melhor lugar para suas construções.
No jogo, existem 7 personalidades distintas com “poderes” específicos e um VALOR DE DINHEIRO QUE ELES PERMITEM QUE VOCÊ LEVE PARA O PRÓXIMO ROUND (guarde isso), eles lhe ajudarão durante as rodadas do jogo (são 4 no total), e você só pode escolher uma personalidade em cada round.

A cada round, o número de pistoleiros que te acompanham vão aumentando, e você pode deixar de usá-los em um round, para usar no outro aumentando o seu poder de fogo, depois explico melhor.
Você tem uma grana inicial, e a sequência de jogadores é influenciada pelas personalidades que você escolheu (menor o número da personalidade, first player).
Vamos juntos amiguinhos, olhar para para as ações existentes.

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Parece uma cobrinha né, em formato de um número 2. Sabe o que isso quer dizer? NADA! Vamos ao que interessa.
No começo do jogo, cada um começa com 15 BAGOS (ahhahahahaah … mentira, estamos no velho oeste americano, então é DOLETA, se não entendeu a piada olhe aqui… Vamos tomar um Vinhos? (HIC) ), UMA PISTOLA, UMA RUA (??WTF) e 3 caras que eu chamo de CAPANGAS, pra dar aquela incrementada no jogo, (no manual diz cowboy mas não estamos levando VACA pra nenhum lugar e nem fazendo shows com o Garth Brooks).

Então, podemos fazer as seguintes ações em ordem de jogador, UM POR VEZ e na sequência.

  • Mandar UM dos seus PARÇA (pra brasileirar a parada) para um dos quadradinhos da foto acima (que são os quadrados de ações), e vou explicar mais tarde.
  • Mandar UM dos seus PARÇA para UM dos quadradinhos do MAPA para pegar uma PARCELA DE TERRA.
  • ATACAR ou DEFENDER uma parcela mandando um PARÇA pra lá (óia a TRETA).
  • PASSAR A VEZ e virar o primeiro player a escolher uma celebridade. (chiquérrimo)

Bom, voltando para a cobrinha e para o mapa, cada quadrado é um local onde você pode colocar o seu peãozin, e agora vem a parte bacana, OS OUTROS PODEM ALOCAR os PARÇA NO MESMO QUADRADO TAMBÉM.

EITCHA PAPAI.

VAI ROLAR TIRO. Com os jogadores no mesmo quadrado, você já consegue ouvir aquela musiquinha crássica do bão, do ruim e do feioso

o famoso FIROLIROLOUUU… FUÉEEFOOO . O vencedor do tiroteio, então, mostrou sua agilidade ao sacar a arma e garantiu o direito de ser o único detentor daquela ação (dentro da cobrinha), ou de garantir a compra de seu território para sua futura construção, OU ainda (olha a dedada no zóio) ROUBAR metade do incoming da propriedade do outro jogador, é ou não é um filhadap&#$@#… Hahahahhahah

A resolução do duelo se dá de duas maneiras, ou jogando 1 dado e somando ao Poder de Fogo (já explico), ou usando uns tiles numerados (para quem não gosta de coisa muito randômica, mas eu prefiro usar os dados, fica mais emocionante) e também somando ao Poder de Fogo.

Vamos pra dentro da cobrinha, começando de cima para baixo, da esquerda para a direita.

Primeiro quadrado:
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Ali é proibido duelar (tem um símbolo de arminha com X) cada um que alocar ali, pega 4 DOLETA. (na versão bigbox, você pode comprar um cavalo porque é da expansão, mas não vou comentar sobre ela, só algumas coisas).

Segundo Quadrado:
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Permitido duelos.
Poder de Fogo. E é aqui que você pode aumentar suas chances em duelos ou ainda evitar que venham te atazanar. Ali você ganha mais 3 de poder de fogo, além disso, para cada PARÇA seu (peaozinho da sua cor), que não está no tabuleiro fazendo as ações ou nas parcelas de terra (está em sua reserva pessoal ao seu lado), também conta como Poder de Fogo, além da grande capacidade relativística e manual do manuseio da mão com 1d6 projetado ao vazio incólume dos gases atingindo uma superfície plana e sólida (para quem não conhece o termo, rolagem de um dado de 6 lados).

Então, com esse tile de 3 armas + seus peãozinhos na sua mão + a desgraça rolada pelo dado, você compara tudo isso com o seu oponente que fez exatamente a mesma coisa e o que possuir o maior número somado sairá vencedor, colocará o PARÇA numa pilha fora da mão e continuará com a sua ação como vencedor.

Quem perdeu nesse embate (1 ou mais jogadores) retornam com os parceiros para a sua mão, e agora O PODER DE FOGO aumentou e pode auxiliar já na resolução de outro quadrado.

Terceiro Quadrado:
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Permitido duelos.
Conquistar 3 ruas/estradas (WTF?). Bom, as ruas não servem para colocar nome de parente, mas sim para CONECTAR suas construções (a grande maioria delas possuem isso como requisito). Então para construir, essas propriedades precisam estar conectadas a um sistema de ruas.

Quarto Quadrado:
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Proibido duelar.
Conquistar UMA rua.

Quinto Quadrado (em laranja):
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Não se aloca o peão ali, a resolução vem da alocação de um peão colocado no MAPA para a compra de uma parcela. O valor de compra dela é determinado pelo preço de 1 doleta para a parcela em si, MAIS 1 doleta para qualquer construção, montanha, ou casa situada nas parcelas adjacentes (ortogonais e diagonais).

Sete quadrados em branco:
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Permitido duelos.
Ali serão sorteadas as 38 construções disponíveis do jogo, sendo 6 ranchos, 6 minas, 4 drugstores, 4 bancos, 3 saloons, 3 hotéis, 2 churches, 2 prisões, 2 general stores, 2 schools, 2 blacksmiths, 1 city hall e 1 station, todas com os preços marcados abaixo do quadrado. Caso não tenham todas sido compradas, move-se para a esquerda, e completa na virada do outro round.

Trezimo (laranja):
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É uma ação onde não é alocado nenhum peão. Significa que se por algum motivo você não queira construir em uma parcela recém adquirida (faltou dinheiro, ou não tem uma rua para conectar, ou não é a posição mais legal de se colocar a construção) você pode guardar a construção com você para o próximo round.

Décimo quatorze (heueuehue):
https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/53ee6_ayglx3.png
Permitido duelos.
Receba 2 doleta, para CADA parcela que você possua.

15nto quadrado:
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Permitido duelos.
Receba 2 doleta para cada Poder de Fogo que tenha (lembra? Arminha e os parça na mão).

Décimo sexto quadrado:
https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/cbd42_ayglx3.png

Permitido duelos.
Vai pra jogatina manolo, role os dados e receba o valor rolado em doleta.

Décimo sétimo quadrado:
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Não é um espaço de alocação.
Aqui, todos receberão a grana total dos seus negócios, onde cada construção terá um valor específico, de acordo com o que estiver em volta.

Cada tile de construção possui um valor. No exemplo a seguir, o jogador laranja possui um rancho com apenas 1 espaço vazio em volta de sua propriedade, o que lhe garante 1 de dinheiro. Caso houvesse os 8 espaços adjacentes vazios à sua propriedade, ele receberia 8 doletas.

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Tá acabando…

Décimo dezoito quadrado:
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Permitido duelos.
Receba 1 ponto de vitória, para cada duas parcelas que você possua.

19zimo:
https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/2d6eb_ayglx3.png

Permitido duelos.
Receba 1 ponto de vitória para cada 2 Poder de Fogo que tenha.

Vigésimo quadrado:
https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/926fe_ayglx3.png

Permitido duelos.
Receba 1 ponto de vitória para cada construção sua (montanhas e casas estão excluídos disso).

21, 22, 23 e 24 quadrados:
https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/26a1f_ayglx3.png

Permitido duelos.
O jogador pode gastar a grana que possui ou acabou de conseguir, comprando pontos de vitória no valor de $2, $3, $4 ou $5 doleta (aí vai depender da rodada em que estiver o marcador que controla isso).
Por exemplo. No início do jogo, o marcador está na posição onde está o número oito. No segundo round, ele estará em cima do $2 (esse valor não pode mais ser comprado). No terceiro round, o marcador estará em cima do $3, o $3 e o $2 não podem mais ser comprados e assim até o quarto round.
https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/fcf46_ayglx3.png

Por último, por fim, finalmente, ufa!

25o quadrado:
https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/02ee4_ayglx3.png

Não se aloca peão ali.
Toda a grana que você tiver em mãos, que supere a grana que a personalidade permite que você leve (lembra? Os carinhas que te ajudam com poderes e ditam o quanto você pode levar de dinheiro para o próximo round?) então. Aqui eles aparecem para estragar os planos de quem não conseguiu gastar ou planejar o uso do dinheiro sabiamente para a rodada. Vou usar o Sheriff aqui (a imagem tá ruim? Reclama pra quem disponibilizou o manual no BGG).
https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/680d0_ayglx3.png

O Sheriff permite que você leve SOMENTE $20 doleta para o próximo round. Então você deve gastar TODO o seu dinheiro AGORA (só que não vai ser tão legal), porque a cada $10 doleta você ganha 1 ponto de vitória. Se por exemplo você está com $29, você deve ficar com $19 para completar os $10 para ter 1 ponto de vitória.

O QUE GOSTEI DO JOGO:

  • A variabilidade do cenário. NUNCA será o mesmo, pois para montar a cidade depende basicamente de um ponto cartesiano para cada item inicial (montanhas e cidade), além das 38 construções que são sorteadas.
  • É um jogo gostoso de jogar, pois a interação com os outros players é direta e constante.
  • Traz boas risadas e momentos memoráveis.
  • A BigBox trouxe todas as espansões, então tem rodeio, outras variantes, mais personalidades para te ajudar, e ainda, trouxe uns forasteiros que vão jogar contra todo mundo.

O QUE NÃO GOSTEI DO JOGO:

  • Ainda não consegui achar uma estratégia para fazer pontos. E é difícil pontuar, atrilha de pontos do tabuleiro vai até 49 (claro que de pra passar… mas nunca vi).
  • Dependendo do combo escolhido de personalidades, o jogo pode ficar bem quebrado, tanto é que no manual tem algumas “variantes” com as personalidades fixadas.
  • As dedadas podem deixar jogadores irritados, portanto a galera da mesa precisa ser bem de boa mesmo, senão vai dar m$#$a.
  • As personalidades te restringem muito na grana, então você precisa conseguir achar uma estratégia onde aqueles $10 doleta por ponto NUNCA aconteça.

CONSIDERAÇÕES FINAIS:

Carson City é uma jóia escondida (mas bem escondida) que dependendo da mesa, não dará certo. De qualquer maneira, o jogo é relativamente rápido, estratégico, tático e principalmente, com as companhias certas (aí sim, os verdadeiros PARÇA DA VIDA), ele com certeza brilhará por sua interação e divertimento.
Outro ponto que pode afastar um pouco a galera, é o fato de rolar os dados para a PARCIAL (lembrando que você tem o Poder de Fogo dos peões…) resolução dos duelos. Os dados a meu ver, representam o nervosismo de estar frente a frente ao inimigo, de puxar o gatilho na hora errada, de apontar e a arma falhar (miseravelmente), de um cisco entrar no olho e fazer você errar o tiro, enfim, é a beleza da incerteza do sucesso. Tudo pode acontecer num duelo, nunca se sabe.

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FIROLIROLOUUU… FUÉEEFOOO

Huahuahuha ótima resenha! Bem “ambientada”.
Me deixou curioso para jogar essa belezinha.

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