SUSHI GO!
Review em 6 elementos
Bem-vindos ao novo quadro “Review em 6 Elementos”. Nesta série de artigos, tento analisar jogos de maneira um pouco diferente, sob a visão dos quatro elementos da alquimia: ar, água, terra e fogo. O resultado, então, é relatado sob dois outros elementos: vazio e luz. Prontos para algo diferente?
— AR, o que faz voar —
Sushi Go! te leva para um lugar simples, mas adorado por muitos: um restaurante de comida japonesa. A arte fofa representa os alimentos com rostinhos felizes, ansiosos para serem degustados, em cartas minimalistas com um código de cores bastante elegante e funcional. A latinha que contém o jogo traz cores vivas que chamam bem a atenção. Tudo harmoniza muito bem.
— TERRA, a que faz fixar —
O jogo acontece sobre duas mecânicas principais, igualmente importantes e evidentes. A primeira é o drafting fechado de cartas, o famoso “escolhe uma e passa o restante” popularizado pelo 7 Wonders. As cartas escolhidas são reveladas simultaneamente e deixadas à frente de cada jogador, o que nos leva à segunda mecânica do jogo: colecionar componentes. Cartas do mesmo tipo (e mesma cor) podem ser combinadas para diferentes critérios de pontuação. Duas mecânicas fáceis de aprender e ensinar. São utilizadas em sua versão mais simples, o que pode não atrair de cara os jogadores, mas considero bastante apropriadas para a proposta do jogo.
Considero a regra mais complicada a da carta hashi, mas ainda assim não é nada de outro mundo. O resumo de regras no verso do manual é claro e agiliza bem possíveis consultas.
— FOGO, o que faz aquecer —
As duas mecânicas principais do jogo trazem interações moderadas entre os jogadores. No drafting, há a possibilidade de ficar com uma carta que te beneficie, ou então ficar com uma que, mesmo não te gerando tantos pontos, vai evitar que o(s) próximo(s) jogadores a recebam. O jogador irá torcer para conseguir realizar estas duas coisas ao mesmo tempo, mas vai depender muito de como os seus vizinhos de mesa estão jogando.
Já na pontuação das cartas na mesa, há a natural disputa por cartas que requerem quantidades (como o sashimi e a gyoza), e um conflito um pouco mais intenso em duas cartas específicas: o maki (o jogador que tiver mais ícones recebe seis pontos, o segundo colocado três, e os outros não recebem nada) e o cruel pudim, que dá seis pontos para quem tiver mais, e subtrai seis pontos do jogador que, ao final da partida, tiver menos. Ao alternar situações mais interativas com situações menos interativas temos um ponto bem agradável de equilíbrio que pode agradar um espectro maior de jogadores.
— ÁGUA, a que faz fluir. —
O jogo é muito fácil de aprender e rápido de se jogar. Apesar desta simplicidade, as rápidas decisões que os jogadores tomam são, muitas vezes, significativas. Ao pegar o jeito do jogo, você estará muitas vezes olhando a sua mão e pegando imediatamente a carta que quer, mas isto porque você já definiu uma estratégia a curto prazo, pelo menos para o turno atual. Mas em outros momentos você irá pausar e observar o que os outros jogadores estão fazendo – olhar a mesa é parte da tática.
A pontuação acontece no final de cada rodada e as cartas pontuadas são removidas (exceto as de pudim), renovando o jogo duas vezes em sua curta partida – mais um elemento que o deixa leve, com foco tático, no planejamento a curto prazo. A variante “passando para ambos os lados” deveria ser a regra padrão, pois o jogo fica mais interessante alternando os sentidos da passagem das cartas (o que os outros jogos de drafting no geral já fazem).
— VAZIO, o que faz apagar —
Sushi Go! roda bem em todo o seu espectro de número de jogadores, entre dois e cinco, com algumas ressalvas. Em cinco jogadores pode ser um pouco mais demorado observar a mesa, as cartas de todos os outros jogadores, antes de tomar decisões, principalmente envolvendo as cartas mais interativas que eu já citei (pudim, maki, sashimi). Além disso o controle fica um menor, pois menos cartas da sua mão inicial irão voltar para você na mesma rodada.
Já em dois jogadores temos o oposto na questão do controle e o jogo fica mais estratégico, o que para alguns pode ser algo positivo, mas eu sinto que falta alguma coisa – provavelmente mais gente para interagir. Ainda sobre o jogo em dois, recomendo o uso da variante no final do manual que cria um terceiro jogador fictício; com isso mais cartas irão passar pelas mãos, aumentando as possibilidades. Eu diria que o jogo brilha, demais, em três e quatro jogadores, e mesmo assim eu não recusaria uma partida em dois (com a variante) ou em cinco.
Se você não gosta de jogos familiares leves, são grandes as chances do Sushi Go! não ser para você. Considere o 7 Wonders ou o Hadara. Se quiser um pouco mais de interação, o Fairy Tale faz algo parecido com um leve toque de take that. Se for jogar apenas em dois, talvez o Tides of Time. O 7 Wonders Duel é normalmente considerado um dos melhores jogos de drafting para dois jogadores, mas, deferentemente dos outros que acabei de citar, este eu ainda não tive a oportunidade de jogar.
— LUZ, a que faz brilhar —
Mesmo que o Sushi Go! não seja o jogo certo para você, não significa que ele não brilhe ao encontrar um grupo de jogadores com o tipo de fome que ele é capaz de saciar.
O drafting de cartas representa as mesas circulares rotativas, famosas em restaurantes japoneses. Um exemplo de mecânica muito bem selecionada para representar o tema, mesmo um simples como este; um capricho do designer Phil-Walker Harding. E, enquanto algumas mecânicas não fazem perfeito sentido no tema (por que raios eu preciso comer exatamente três sashimis?), isso não me incomoda nadinha. O Sushi Go!, assim como visto em outros designs de Phil-Walker, traz o essencial, redondo, suficiente para a finalidade do jogo – uma experiência leve e envolvente.
Ideal para aquecer antes de um jogo mais longo; ideal para um intervalo, horário de almoço; ideal para iniciantes nos jogos de cartas e tabuleiro. Poucos jogos da minha coleção recebem tantos pedidos para serem jogados, e por diferentes jogadores. As comidinhas fofas da minha cópia já draftaram pelas mãos de trinta e seis diferentes jogadores, e a contagem continua, pois eu nunca nego uma partidinha de Sushi Go!
NOTA: 7,5