Um argumento sobre ensinar John Company como um RPG de mesa

O textinho a seguir é uma mensagem que mandei em resposta à seguinte pergunta que apareceu num grupo de Telegram que participo:

“O Pax Pamir é um jogo que até tem suas regrinhas, mas é ‘rápido’, e mais fácil de ensinar para qualquer entusiasta no hobby. Como foi por aí com o John Company?”


Tem uma coisa importante de saber sobre John Company, que o livro de regras até menciona, mas (compreensivelmente) não enfatiza tanto quanto eu acho que poderia: especialmente na primeira partida, é muito útil tratar John Company muito mais como um RPG de mesa do que como um jogo de tabuleiro.

Com isso, quero dizer que é recomendável separar um tempo longo, investir em imersão, talvez até colocar uma trilha sonora, etc. E também (talvez principalmente) não criar a expectativa de que vai haver uma separação firme entre o jogo ser ensinado, ser jogado, e alguém “vencer”.

É muito mais útil colocar foco na narrativa que vai sendo criada no decorrer do jogo, e ir ensinando as mecânicas somente no momento em que elas vão aparecendo. O funcionamento de algumas mecâncias (como os eventos na Índia) nem sequer precisam necessariamente ser explicadas para os jogadores, podendo o dono do jogo fazer o papel de Mestre de RPG, dizendo somente o que aconteceu e quais as implicações do que aconteceu, em vez de gastar tempo com o como e o por que do acontecido. Isso tudo, aliás, torna o jogo bem mais leve do que se esperaria.

Numa mesa em que todos já tenham jogado duas ou três vezes, John Company se torna um boardgame mais “como qualquer outro”, no sentido de que perde-se boa parte da utilidade desse framework de RPG. Mas num primeiro contato com o jogo, esse framework é extremamente útil.

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Vou ser o advogado do diabo aqui.

Se o que voce quer e um RPG, pq nao jogar um RPG.

Confesso q sempre tenho vontade de jogar o John Company, mas as regras dele acabam sendo uma parede tao grande, que sempre acabo em outro jogo. Coisa similar que ocorre com o Imperial Struggle, que tambem tem um esquema de regra complicadissimo.

Mas infelizmente, e dificil encarar o John Company como um jogo que voce vai entrar para ver qual e, sem expectativa, ou ao menos se preocupa, em vencer. Nem o Oath que e um jogo super focado na narrativa faz isso.

No fundo, o manual falando isso, tende a criar uma expectativa para o jogo que nao e realidade, por uma falha do mesmo em ensinar o jogo de uma forma direta.

My 3 cents (Damn Inflation).

Achei interessantissimo essa abordagem.
Nao que tenha muito R do RPG mas a questao de negociacao tem que ser levada em conta na hora de apresentar o jogo.
Parabens pela otima ideia.

Porque eu não quero jogar um RPG, eu quero jogar John Company. :stuck_out_tongue:

O que eu estou falando é só uma ferramenta, um jeito de encarar o jogo de modo a tornar a primeira experiência dele na mesa mais prazerosa.

Se você abrir a sua explicação do jogo para novos jogadores com essa ideia, falando algo como “vamos combinar de encarar isso aqui mais ou menos como um RPG, no qual a gente está interpretando britânicos fdp, responsáveis pelas operações de uma empresa que está assolando a Índia, preocupados muito mais com se aposentar em mansões ricas”, a coisa tende a funcionar muito melhor do que se a ótica da mesa for “vamos aprender esse jogo de tabuleiro complexo aqui”.

Com essa ótica, também se torna natural fazer algo que o manual de regras recomenda fortemente: ensinar as regras por partes, uma fase de cada vez. Ensina a primeira fase, joga a primeira fase; ensina a segunda, joga a segunda. Só ensinar o que o Diretor de Comércio faz quando chegar a fase na qual o Diretor de Comércio joga.

Nem todo jogo funciona se ensinado dessa forma, então é meio contra-intuitivo fazer isso. Mas John Company não apenas funciona, como se torna surpreendentemente (não objetivamente!) leve se ensinado dessa forma.

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Saca só o que cada jogador está interpretando:

  • O patriarca/matriarca de uma família britânica influente e ambiciosa, tentando organizar a família de modo a ocupar o maior número de cargos estratégicos na East India Company de modo a lucrar o máximo possível.
  • Cada um dos cargos específicos que os membros da sua família ocupam. (Quando chegar a fase do Diretor do Comércio, se um membro da sua família está nesse cargo, você literalmente interpreta esse papel com as suas ações.)
  • Um dos jogadores sempre vai ter o papel adicional de Primeiro Ministro britânico.
  • Nos cenários não introdutórios do jogo, os jogadores também têm a opção de abrir suas próprias empresas concorrentes da EIC, tendo também que interpretar esse papel novo.

Considerando que o R em RPG é “Role”, que seria o “papel” que você está interpretando, o que não falta é R nesse jogo!

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Nem lembrava da existência desse jogo até um amigo comentar que estava em promoção hoje. Tenho na minha lista o Pax Pamir para colocar na coleção.

Quase caí na armadilha do “olha só, mais de 50% de desconto”!

Gosto muito do tema e de jogos mais pesados mas infelizmente não verá mesa. Um pouco mais de desconto e eu compraria só pra deixar na estante!

Acabei caindo aqui no post que acredito que foi colocado por conta da promoção mesmo. Alguém comprou? O que achou colocando as mãos no game? Foi pra mesa?

Provavelmente nao tenho essa perspectiva por estar acostumado a jogar jogos pesados, com regras complexas. Agente meio que joga o Hansa Teutonica como filler.

Mas nao me parece que e tao util na explicacao colocar uma camada extra. Nao e fora do normal na explicacao agente cobrir o como ganhar, a organizacao de turnos, dizer o que tem, e explicar quando ocorrer na 1a vez que e relevante no jogo. As vezes geram algumas situacoes esquisitas, mas o povo ja espera isso na 1a partida (ainda lembro da partida de grasse que removemos os recursos do jogo e nao colocamos de volta na linha de recursos). Um exemplo que me vem a cabeca e o Root, onde o Role play nao ajuda muito, mas tem de ter explicacao muito detalhada (ate um DM precisa se todo mundo for novato).

Confesso que tenho uma bias no que diz sobre RPG, que sempre penso em desenvolvimento e evolucao de personagens. Tanto que odiei jogar aqueles 1 shots q tinham da WoTC nas lojas por volta de 2010, pois voce criava um personagem que era todo combado, sem plano de desenvolvimento, ou progresso na historia. Cada semana voce ajustava o nivel do personagem, ia numa taverna nova e juntava numa aventura que era isolada de qualquer coisa que ocorria no mundo.

TLDR: Da p quebrar a explicacao em partes sem precisar vender um role.

O Pax Pamir e bom, eu considero Rapido, e em 3 turnos as pessoas pegam as ideias todas do jogo, e a Treta pode comecar.

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O jogo não tem NADA a ver como um RPG. O que o designer sugeriu foi jogar como uma experiência aberta de aprendizado imersivo ( e nisso o jogo é fantástico) do que encarar como um eurozao burocrático.

É um jogo que funciona muito melhor ensinando os conceitos temáticos do que somente jogar regras nos jogadores e no fim ele não é nem tão complexo (difícil sim entender o “MOTIVO” de fazer as coisas e suas consequências).

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Galera que tá falando que “o jogo não tem nada a ver com RPG” não tá entendendo muito o que é RPG kkkk

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Acho que existe um entendimento muito raso de que RPG = jogo com ficha de personagem, elfos, dragões e d20s.

Quando eu falo de RPG neste post, eu quero dizer um Role-Playing Game no seu significado mais raiz, de “Jogo de Interpretação de Personagem”. E, para além disso, quero dizer um sistema de jogo no qual se coloca menos importância em quem venceu do que em quão interessante foi a narrativa do que ia acontecendo na sessão.

Acho que essas são óticas úteis de se adotar em John Company especificamente na partida de aprendizado.

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Não sei se acho factível esse jogo um dia receber um desconto maior do que o que estava rolando ontem. (Não sei se ainda está.) E, honestamente, para este jogo, estava quase ofensivamente barato. Se eu ainda não o tivesse, teria comprado — nem que fosse pra ver mesa uma vez só daqui a meia década, estaria valendo.

Mas eu sou suspeito pra falar. Os jogos da Leder Games e/ou do Cole Wehrle são, pra mim, a própria definição de jogos que “valem o preço”, mesmo quando são caros. Porque são jogos pensados para o longo prazo, jogos que nunca vão deixar de ser incríveis. Eu sei que esses jogos são jogos que eu ainda vou jogar com pessoas que eu ainda nem conheci, com filhos que eu ainda nem tive.

Quero ver quanta gente ainda vai estar pirando em Ark Nova ou em Harmonies daqui a 5, 10, 15 anos… enquanto eu acredito muito fortemente que jogos como John Company ou arcs ainda serão vistos com muito respeito.

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O Harmonies acho q ja foi ate esquecido, pq ja nao tem causado nem tanto barulho

O Ark Nova so tem o merito de ter feito o TfM menos pior, apesar de um tema q nao me agrada. O joguinho q nao me agradou.

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Concordo e muito!

Certamente vou ter o jogo na coleção quando for o momento certo, assim como o Pax Pamir.

Agora voltando ao tópico.

É muito legal ter experiências com board fazendo a “Role Play” conforme citado. Ti4 é um ótimo exemplo que dá muito certo em uma primeira partida também!

O meu chegou hoje aqui \o/

Já estou apaixonado, totalmente dentro do tema e do período histórico.

Sem dúvida um jogo marcante, isso sem contar a aula q ele possibilita.

Valeu cada centavo!

O meu chegou! E talvez agora o jogo mais bonito da coleção(e olha que já tenho fortes concorrentes nela!), os componentes são muito bonitos além da arte sensacional. Desde a compra venho lendo o manual e isso só me confirmou como foi uma ótima aquisição só de imaginar a interação que o jogo oferece, além de cada parte do jogo estar muito bem amarrada com o tema. É um jogo muito bem acurado historicamente, elegante na mesa e muito sofisticado. Vai pra mesa essa semana já!